Play game
Deepjourney's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Музыка и звуки | #3 | 3.437 | 3.692 |
Эффектное явление Гуся | #4 | 2.005 | 2.154 |
Визуал | #7 | 2.936 | 3.154 |
Соответствие теме | #7 | 2.793 | 3.000 |
Общее впечатление | #7 | 2.864 | 3.077 |
Ranked from 13 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
Странные ощущения)
От расслабленности до активности за пару уровней)
В третьем уровне столкнулась со сложностями, я так и н поняла что делать кроме как собирать ПКМ, не было известно какое количество и для чего. А так же нет возможности вернуться на предыдущий уровень, чтобы немного прокачаться. После выхода в главное меню и кнопки продолжить - я вернулась в третий уровень - но как будто без навыков прокачки. А там делать нечего без скорости)
Не совсем понятно сколько у меня здоровья - по какому принципу оглушение вокруг восстанавливается - сложно понять уровень - могу я вот собрать их и оглушить или еще нет.
В общем то общая идея понятна и интересна, может добавить видуальных штук побольше - было бы интереснее которые могли бы быть препятствиями.
Возможно продолжение арки - в том, что она собранными красками, потом заполняет картину. Тогда цель будет понятна и ответ на вопрос: а нафига мы краску собираем, а так же какой цели добиваемся )
В целом, мне больше зашло начало )) На расслабленности и с улыбочкой насаживаешь на гарпун монстриков)
И не совсем понятно, как тут привязана нейросеть)
В целом хорошо, заполишить некоторые моменты и позалипать под клевую музыку)
Спасибо за отзыв!
Быстрый переход – следствие общей длительности игры. Мы хотели создать приятную в прохождении, законченную осмысленную игру, и обязательно без багов – и судя по отзыву – все это у нас получилось!
Приноровившись к динамике, и прокачивая скорость и персонажа после каждой локации, насаживать монстриков будет приятно всегда, и в другие разы тоже!
Последний (четвертый) уровень – это оммаж к босс-файту, когда нет пути назад и можно только сразиться с тьмой в мыслях героини и выйти из боя победителем. Игровое поведение изменено осознано, тк после обретения новых навыков и знаний, человек начинает смотреть на окружающий мир несколько иначе, меняет свое поведение.
Игра нарративно-обусловлена как геймплейно, так и по балансу – сложность выбрана так, чтобы человек с простым игровым опытом мог пройти ее за одну сессию, получив удовольствие от ритм-механики и общего настроения игры. Так же по нарративу враги – страхи героини. Это стилизованные монстры в ее воображении , то, как она себе видит нс-генерацию из ее артов. Локации так же оформлены в водной тематике и отражают внутреннее состояние героини: отрицание-гнев вместе, депрессию, торг, и принятие.
Сбор краски – это очки (дроп) для прокачки. В бою со страхами выбор небольшой – или потерять себя (цвет, краски персонажа) или одолеть страх (лишить его цвета, краски), после чего наступает время «собирать камни» (дроп).
А ваша идея с собранными красками интересна, и такая арка сделала бы историю еще крепче, но команда решила глубоко не дорабатывать проект после окончания разработки.
Решено, что в глубины сознания погружаться более не планируем – выложен финальный билд с подретушированными визуальными элементами, и хватит. И его уже можно скачать и оценить! Игра останется, а команда ныряет в приключения реального мира :)
Супер)
На самом деле - это был отличный опыт и у вас получилось передать интересную атмосферу и настроение)
Рассматривая игры, я всегда выстраиваю логику и течение мысли, ведь игра - это интерактивное погружение в процесс.
Да не все игры - отвечают художественному замыслу и в основном нацелены на тап и чилл полный.. без мыслей(
Вы отлично передали и мысль )
Желаю вам успехов в этом глубоком и полным противоречий мире геймдева, вы большие молодцы)
Спасибо вам на добром слове и в добрый путь нам!
Постараемся и впредь нести мысль в противоречивый мир геймдева, да будет его воля благосклонна :)