Oh my..! Well, she's ready to date every day! Just launch our game and get your delicate pleasure ;)
Sergolek
Creator of
Recent community posts
«У-у-у-у, я к тебе иду, // У-у-у-у, только не бойся. // У-у-у-у, я тебя найду, // У-у-у-у, не беспокойся.»
Первый момент – название - каламбуры я люблю, это в самое сердечко )
Жаль только, дальше не нашел продолжения каламбуров. Но зато нашел другие плюсы!
Например, убивать зайца в самом начале игры – это жестоко и настраивает на определенный лад )))
Тех.недостатки уже описали, надеюсь все исправите.
Ведь в остальном – игра радует! Отличный визуал, приятный интерфейс, приветливый процесс мерджа, история-комикс написана хорошо. Прекрасная мобилка!
Интересное техническое наблюдение – скачав версию для пк, открылось небольшое вертикальное окошко, но кулер при этом зажужжал как от хорошей игры на почти 5м анриле ))
Игра удалась, поздравляю!
«Холодный и твёрдый в израненных пальцах - // Орудие неандертальца. // Согнуть меня даже гораздо сложней, чем сломать, // Я маленький камень - зато я умею летать.»
Хорошая игра. Бодрый, хоть и короткий мердж, удачно вываливаются паззлы, замечательные враги – каменные шары (про них можно было сделать отдельный спин-офф).
Интерфейс без претензий – из общего ряда не выбивается, визуал есть и ладно.
Не понравился один момент (к нему привыкаешь, но все таки) – когда паззлы закончились мерджится (новая стадия не будет и их друг на друга не наведешь) не хватает индикации что их надо использовать (микродвижение или сияние какое) – а то первая и последняя стадия ничем не отличается – не наглядно.
Годный результат, ребята молодцы!
«Скачет сито по полям, // А корыто по лугам. // За лопатою метла // Вдоль по улице пошла. // Топоры-то, топоры // Так и сыплются с горы.»
Сначала большой и главный плюс игры.
Самый отзывчивый интерфейс мерджа – двигать паззлы невероятно приятно – несмотря на размер легко хватаются, сами в направляемую ячейку подтягиваются, все это плавно и привлекательно. Вот честно, хоть и не понял без подсказки как начать саму игру, кайфово было просто подвигать паззлы по полю )
Даже не смотря на откровенно заброшенный визуал интерфейса…
И на этом только начался ворох технических проблем, просто горе какое-то…
В целом непонятно что происходит – помимо подсказки гифки что скелета надо вытащить на поле, больше игроку не откуда это узнать
Вытащил я чертовку, скелета и бетмена на поле и все заверте… поехали на транспортере рыцари и башни, уехали за край экрана и все.
В какой-то момент по горизонтали экрана пошла серая полоса (зона между облаками с землей и мердж полем) и все. Скелетики и чертики на это поле уже не ставились.
Бетмена на бетмена навел – исчезли с поля совсем.
По какой логике появляются паззлы – не понятно: вроде от нажатия, вроде сами. Но долго об этом размышлять не пришлось – в какой-то момент они вообще перестали появляться – нечего стало мерджить (
Почему-то смог перетащить молнию, меч и башню на поле – а назад на их штатные места уже не вернуть. Хотя по полю двигались в разные ячейки ))
Шестеренка (настройки) нажимается и даже можно вкл/выкл аудио (только зачем, если их все равно не слышно), свиток и домик просто нарисованы.
Наверное, есть еще что-то, но это уже не важно.
Очень жаль что игра вышла в таком виде – потенциал есть, сочетание 2д и 3д не режет глаз, приятный мердж, о котором писал в самом начале – игра могла бы стать играбельной и приятной, представим что, возможно, она такой и станет )
«Счастлив, кому знакомо // Щемящее чувство дороги. // Ветер рвет горизонты // И раздувает рассвет.»
Весьма масштабное творчество, игра удалась! Курьер (все отметили источник вдохновения, повторять не буду, хотя хотелось бы чтоб идею курьера освежили, например. До туриста), скользящий по земле это свежо ))
Мелкие несочетания интерфейса оставим в стороне – все таки для первого раза за месяц важны другие элементы в игре )
Но один недостаток, огорчивший меня, укажу – на карте поселка клик на гусей они не гогочут! Надеюсь, в следующем релизе исправите этот баг ;)
Выходить из игры не хотелось – очень уж укоризненно смотрел на меня паренек )))
«Вместе весело шагать по просторам, // По просторам, по просторам»
Анрил 3д на мобайл – стараниями наставника пул таких игр продолжает уверенно расти )
Интерфейс – визуал хорош, шрифт к месту. Но фоны-картинки, к сожалению, под экран адаптируются по собственному разумению, что выглядит как верстка сайта эпохи веб 1.0.
Но по сравнению с ужасом побуквенно выдающегося текста (кто это только придумал и утвердил), все остальные минусы интерфейса меркнут и кажутся уже на такими критичными – возможно, на это и был расчет )))
Потому отмечу еще один, будем считать последний – неотзывчивое перемещение паззлов – как делать правильно вам подскажут ребята из вашего потока с игрой ReverseQuest (это единственное, что следует у них перенять!).
QA не буду (замечания есть, например непонятно откуда взявшаяся черная линия на буквах в игровом режиме, и парочка других бросившихся в глаза), перейду сразу к сладкому.
Понравилась идея с разными персонажами и их уникальными боевками – этакие Герои меча и магии.
Спокойный мердж – удачное решение в данной фиче, но оно и обязывает – если игроку даете возможность сосредоточиться на прокачке персов, то этот процесс должен стать увлекательным сам по себе – сочетания паззлов, ветки развития и тд – этакий мердж для задротов в экономику. ЦА такого не поймет, но как допустимое сочетание – вполне возможно, будем считать вариантом поджанра.
В остальном игра цельная, играется спокойно, музыка почти не надоедает – в отведенный срок сделано все хорошо!
«"Господа, вы теперь все мои друзья и братья по оружию, поэтому я прошу вас, потому что я слеп, взять меня с собою в бой". Рыцари согласились, и, поскольку он не хотел затеряться в толчее, привязали его в седле боевого коня.»
Спору нет – технически лучшая игра потока. Интерфейсы, визио, звуки на все, мердж разнообразен и обширен. Совсем не интересно что там происходит на сайде, сидишь левел-апишь все до чего дотянешься, в остальное время паззлы гоняешь ))
Жаль не было двойного клика на мердж – чтоб паззлы сами мерджились при наличии пары на поле. Допускаю, что этой фичи нет для перераспределения ресурсов разработчиков, а может так и задумывалось – чтоб игрок в этой матрице символов тренировал свою память и внимательность (ведь фичу подсказки-фантома перемещения сделали).
Заслужили гуся!
«И как бы не был путь опасен! // Его итог всегда прекрасен! // Надо лишь расправить крылья, // Утки! У-у-у»
Приятные анимации, замечательный визуал интерфейсов (кроме шрифта, но это позже), понятные инструкции, яркие персонажи – общее впечатление положительное!
Жанрово все выглядит привычно и ожидаемо )
Играл до конца, так же протыкал каждую локацию по отдельности – хорошо ))
Но есть мелкие недочеты, которые, как камешек в ботинке, мешали:
Очень интригующее название игры! Жаль, что в игре оно не особо раскрывается, хотя бы в паззлах – перышко там, семечко или тп, в качестве нарратива. А то череп дерево огонек и тп могут относится к любому гг, что утка, что корова ))
Хотелось бы при смене уровня немного меняющегося визула крафта, и более явных различий в изображении «мердж-прогрессии» у пламени
Не хватает наглядности – если нижний кристалл вносит на поле элементы, то верхний не только цветом, но и чем-то еще должен отличаться, чтоб было понятно, что на него надо не нажимать, а перетаскивать паззлы.
Сам мердж – поругаю ГД, но, возможно не получилось технически реализовать двойной тап чтоб паззлы сами мерджились при наличии пары на поле – допускаю, что этой фичи нет для перераспределения ресурсов разработчиков.
Выбранный шрифт выбивается из общего настроя игры (кроме Arial есть же другие бесплатные шрифты – можно было заморочиться на часок), особенно заметно в меню паузы, в тч из-за белого цвета на фиолетовом фоне, ну и полоски прогресса впритык по цифрам с наклонной «Загрузка» – как будто не успели (
Неожиданный конец – по интерфейсу кажется, что можно пойти дальше, но не угадал ))
Но раз это не финал, то надеюсь еще на парочку дополнительных уровней! ;)
«И в эту же минуту далеко за лесами, // До которых лишь шаг, // Под вой огромной серой стаи, где-то в горах // Тихо умер вожак.»
Скажу кратко – эмоционально любимая игра потока.
Некоторые тех.огрехи есть, но и фиг бы с ними – все играется, мерджится. По недостаткам все сказали до меня )
Хотелось бы чтоб побольше поработали над аудио-частью (у вас же волк, вервольф!), но это так – возможно, на будущий апдейт, а пока дальше без звука побегаю )
Спасибо за отзыв!
Быстрый переход – следствие общей длительности игры. Мы хотели создать приятную в прохождении, законченную осмысленную игру, и обязательно без багов – и судя по отзыву – все это у нас получилось!
Приноровившись к динамике, и прокачивая скорость и персонажа после каждой локации, насаживать монстриков будет приятно всегда, и в другие разы тоже!
Последний (четвертый) уровень – это оммаж к босс-файту, когда нет пути назад и можно только сразиться с тьмой в мыслях героини и выйти из боя победителем. Игровое поведение изменено осознано, тк после обретения новых навыков и знаний, человек начинает смотреть на окружающий мир несколько иначе, меняет свое поведение.
Игра нарративно-обусловлена как геймплейно, так и по балансу – сложность выбрана так, чтобы человек с простым игровым опытом мог пройти ее за одну сессию, получив удовольствие от ритм-механики и общего настроения игры. Так же по нарративу враги – страхи героини. Это стилизованные монстры в ее воображении , то, как она себе видит нс-генерацию из ее артов. Локации так же оформлены в водной тематике и отражают внутреннее состояние героини: отрицание-гнев вместе, депрессию, торг, и принятие.
Сбор краски – это очки (дроп) для прокачки. В бою со страхами выбор небольшой – или потерять себя (цвет, краски персонажа) или одолеть страх (лишить его цвета, краски), после чего наступает время «собирать камни» (дроп).
А ваша идея с собранными красками интересна, и такая арка сделала бы историю еще крепче, но команда решила глубоко не дорабатывать проект после окончания разработки.
Решено, что в глубины сознания погружаться более не планируем – выложен финальный билд с подретушированными визуальными элементами, и хватит. И его уже можно скачать и оценить! Игра останется, а команда ныряет в приключения реального мира :)
Спасибо за отзыв!
Мы хотели создать приятную в прохождении, законченную осмысленную игру, и обязательно без багов – и судя по отзыву – все это у нас получилось!
Ну, а то что короткая - следствие поставленных целей и срок разработки. Главное что понравилось, ведь мал золотник - да дорог :)
Как дорог такой теплый отзыв!
По нарративу враги – страхи героини. Это стилизованные монстры в ее воображении, то, как она себе видит нс-генерацию из ее артов.
Локации так же оформлены в водной тематике и отражают внутреннее состояние героини: отрицание-гнев вместе, депрессию, торг, и принятие.
Звуковику и художницам балдеж передан в полном объеме!
Выложен финальный билд с подретушированными визуальными элементами. И его уже можно скачать и оценить!
Спасибо за отзыв!
Мы хотели создать приятную в прохождении, законченную осмысленную игру, и обязательно без багов – и судя по отзыву – все это у нас получилось!
Игра нарративно-обусловлена как геймплейно, так и по балансу – сложность выбрана так, чтобы человек с простым игровым опытом мог пройти ее за одну сессию, получив удовольствие от ритм-механики и общего настроения игры.
Сама ритм-механика это поощрение, а не требование к прохождению игры, потому баланс был подведен к комфортному прохождению как при соблюдении ритма, так и просто в рамках арена-шутера.
Выложен финальный билд с подретушированными визуальными элементами. И его уже можно скачать и оценить!
Спасибо за отзыв!
Мы хотели создать приятную в прохождении, законченную осмысленную игру, и обязательно без багов – и судя по отзыву – все это у нас получилось!
Игра нарративно-обусловлена как геймплейно, так и по балансу – сложность выбрана так, чтобы человек с простым игровым опытом мог пройти ее за одну сессию, получив удовольствие от ритм-механики и общего настроения игры.
Звуковику и художницам восторги переданы в полном объеме!
Выложен финальный билд с подретушированными визуальными элементами. И его уже можно скачать и оценить!
Гуся там все так же не встретить нигде, кроме обучения, но зато можно проверить билд на опечатки, перед первым релизом видимо ее профукали, но теперь проверили – и мы нашли только пунктуационную, и поправили в новом билде :)
Спасибо за отзыв!
Мы хотели создать приятную в прохождении, законченную осмысленную игру, и обязательно без багов – и судя по отзыву – все это у нас получилось :)
Сложность сбалансирована так, чтобы человек с простым игровым опытом мог пройти ее за одну сессию, получив удовольствие от ритм-механики и общего настроения игры.
Звуковику респект передан в полном объеме!
Выложен финальный билд с подретушированными визуальными элементами. И его уже можно скачать и оценить!
Илья, привет! Спасибо за отзыв!
Звуковику замечания передали, он сказал что это было ожидаемо, но тк основные силы были брошены на ритмичную сетку в движке и работа с редактором, возможны шероховатости, в тч вызванные сменой настроения трека и его бодрого звучания, но доступны они только такому же хорошему профессиональному слуху ;)
В остальном, мы хотели создать приятную в прохождении, законченную осмысленную игру, и обязательно без багов – все это у нас получилось, судя по твоему отзыву!
Выложен финальный билд с подретушированными элементами. И его уже можно скачать и оценить :)
Спасибо за отзыв!
Очень рады, что понравилось и оценили игру и нашу задумку с поощрительной ритм-механикой! И особенно – финальную сцену перед титрами :)
Игра нарративно-обсусловлена как геймплейно, так в в ЮИ, потому отмена прокачки и тп недоступны, извините, но такова задумка – даже здесь игрок должен действовать решительно, чтобы у героини получилось победить свои страхи, и, не отсупить в своих намерениях.
В команде не было профильного аниматора, потому есть этот нюанс в анимации героини.
Впрочем, выложен финальный билд с подретушированными визуальными элементами. И его уже можно скачать и оценить!
Спасибо за отзыв!
Игра без багов – одна из ключевых задач была в этой разработке, наравне с цельной конечной историей, связным сюжетом и нарративно-обусловленным геймплеем, звуком и щепоткой ритм-механики в нем.
Сама ритм-механика это поощрение, а не требование к прохождению игры, потому баланс был подведен к комфортному прохождению как при соблюдении ритма, так и просто в рамках арена-шутера.
По нарративу враги – страхи героини. Это стилизованные монстры в ее воображении, то, как она себе видит нс-генерацию из ее артов.
Локации так же оформлены в водной тематике и отражают внутреннее состояние героини: отрицание-гнев вместе, депрессию, торг, и принятие.
В глубинах сознания погружаться более не планируем – выложен финальный билд с подретушированными визуальными элементами, и хватит.
И его уже можно скачать и оценить! Игра останется, а команда ныряет в приключения реального мира :)