Спасибо за отзыв!
Быстрый переход – следствие общей длительности игры. Мы хотели создать приятную в прохождении, законченную осмысленную игру, и обязательно без багов – и судя по отзыву – все это у нас получилось!
Приноровившись к динамике, и прокачивая скорость и персонажа после каждой локации, насаживать монстриков будет приятно всегда, и в другие разы тоже!
Последний (четвертый) уровень – это оммаж к босс-файту, когда нет пути назад и можно только сразиться с тьмой в мыслях героини и выйти из боя победителем. Игровое поведение изменено осознано, тк после обретения новых навыков и знаний, человек начинает смотреть на окружающий мир несколько иначе, меняет свое поведение.
Игра нарративно-обусловлена как геймплейно, так и по балансу – сложность выбрана так, чтобы человек с простым игровым опытом мог пройти ее за одну сессию, получив удовольствие от ритм-механики и общего настроения игры. Так же по нарративу враги – страхи героини. Это стилизованные монстры в ее воображении , то, как она себе видит нс-генерацию из ее артов. Локации так же оформлены в водной тематике и отражают внутреннее состояние героини: отрицание-гнев вместе, депрессию, торг, и принятие.
Сбор краски – это очки (дроп) для прокачки. В бою со страхами выбор небольшой – или потерять себя (цвет, краски персонажа) или одолеть страх (лишить его цвета, краски), после чего наступает время «собирать камни» (дроп).
А ваша идея с собранными красками интересна, и такая арка сделала бы историю еще крепче, но команда решила глубоко не дорабатывать проект после окончания разработки.
Решено, что в глубины сознания погружаться более не планируем – выложен финальный билд с подретушированными визуальными элементами, и хватит. И его уже можно скачать и оценить! Игра останется, а команда ныряет в приключения реального мира :)