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A jam submission

La livraison du Père-NoëlView game page

Submitted by JaiPasID — 2 days, 8 hours before the deadline
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La livraison du Père-Noël's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Respect du thème#24.5834.583
Overall#63.9173.917
Note générale#103.2503.250

Ranked from 12 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Pseudo adhérent Premium sur Gamecodeur
JaiPasID

Elève Gamecodeur depuis...
Janvier 2019

Langage / Moteur utilisé
LUA / LOVE2D

Temps passé (environ)
50 Heures

Décrivez votre expérience (déroulement, difficultés, progrès réalisés, bilan personnel)
Bonjour à tous 😊

Et voici le résultat de ma deuxième GamJam et j’ai le bonheur cette fois ci de vous présenter un jeu fonctionnel.

Alors si on parle de mon petit protéger…

J’ai commencé par dessiner ce que j’imaginais comme type de jeu / type de Gameplay / aspect visuel du jeu avant même d’ouvrir mon éditeur de code. J’ai fait des dessins et j’y ai mis tout ce dont j’avais envie sans me demander si je savais le faire ou pas ou si j’avais le temps de le faire ou pas.

Je me suis lancé ensuite dans les assets graphiques. J’ai pris une image libre de droit pour le nuage, la neige au sol et le père noël. Mais je voulais aussi m’impliquer dans cet aspect visuel donc j’ai réalisé moi-même les maisons, les étoiles, la neige, les cadeaux avec Pixel Edit. Je sais que je ne suis pas un bon graphiste et que c’est plutôt enfantin comme design mais j’ai pour le coup trouver cela parfais dans le cadre d’un jeu de Noel.

Ensuite une fois bien préparer il est venu le temps de coder et là j’ai essayé d’être méthodique et organiser. Je me suis forcé à identifier tout ce que j’ai écris et construire mon code afin de pouvoir trouver rapidement toutes les informations nécessaires et que tout le monde puisse comprendre et trouver l’information qu’il souhaite. Je pense donc avoir réaliser un code plutôt propre et organique.
Ensuite j’ai pris chaque élément de mon jeu et je me suis demander comment j’imaginais le coder. Par exemple pour créer une collision entre les cadeaux et la cheminée je me suis demander dans un premier temps si je pensais pratique d’expliquer à ma fonction collision qu’entre pixel.x et pixel .x+20 = collision. Je me suis rendu compte que non et j’ai réfléchis avant même de coder quelles étaient mes autres options. C’est alors que j’ai décidé de créer un objet que je superpose à l’endroit de ma cheminer afin de dire à ma fonction collision que si cette image et l’autre image = la même coordonnée alors il collisionne. Et quand dans ma tête je trouvais cela être une méthode qui me corresponde alors je l’ai codé.
Ce que j’ai surtout compris dans cette Jam c’est que si mon jeu = 10 pour le coder je peux faire 1+1+1+1+1+1+1+1+1+1 = 10 ou 2+3+4+1 = 10 ou 5+5=10 le résultat sera toujours le même et que j’ai réalisé à coder ce jeu en 50 lignes ou en 600 lignes ce n’est pas si important je crois. Je pensais que plus il y avait de ligne plus mon jeu ne serait pas optimiser mais en faite quand on débute on s’en fou pas mal 😊

Allez, on parle maintenant de mes prouesses techniques :
- On est sur du random et du random et encore du random
En effet tout est dans ce jeu random le nombre d’étoile, la vitesse ou elles s’animent, les flocons de neige leurs positions x et leurs vitesses est aussi random, la création des maisons ainsi que les cadeaux (vitesse y, rotation r). J’ai vraiment voulu être le plus random possible en gardant une bonne jouabilité

- J’ai aussi mis un système de purge pour chaque sprite étant supérieur à la taille de l’écran afin d’éviter au système d’avoir à gérer des centaines de sprite inutile et de risquer une baisse de performance (un peu comme dans l’atelier shooter)

- Enfin j’ai voulu que mon jeu soit fonctionnel quel que soit la résolution d’écran, les sprites ne sont pas dans le dur mais sur des variable relier a la taille de mon écran

J’ai pris beaucoup de plaisir à créer un jeu que je voulais être dans l’esprit de noël et même si je ne poursuivrai pas ce prototype après je suis extrêmement fière de moi car j’ai non seulement réussi a construire un jeu en 15 jours, j’ai réaliser ce que j’avais imaginer en jour 1, j’ai eu des difficultés et j’ai réussis à les résoudre, je me suis forcer a trouver une solution à chaque problème et j’ai avancé un pas après l’autre et j’ai créer un vrai jeu… Merci pour ces cours David 😊

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Comments

(+1)

Ouf, j'ai eu peur que tu postes pas ton jeu, bravo à toi, t'as réussi à rendre quelque chose de bien ;)
ça sert à rien de te rappeler que la taille du code ça compte pas...
contente toi de rendre réel ce que tu à envie de créer, fait-le, code comme un porc, fait toi plaisir, mais amuse toi, tu auras tout le temps de revenir sur l'optimisation, et l'organisation de ton code.
t'as réussi à retranscrire une belle idée, une ambiance, et un gameplay, c'est le principal
bonne continuation à toi et bon code , à bientôt ;)

Submitted(+1)

Ah bah tu vois, c'était pas bien compliqué! :p 

Félicitations pour ton jeu, on à un scrolling, des déplacements, des compteurs et en plus, l'atmosphère du jeu est top!  Bien joué à toi :) 

Courage pour la suite, ne lâche rien!!

(+1)

super proto !  j'adore les p'tits details comme les etoiles qui scintilles... et par rapport à tes collisions, c'est drole car j'ai souvent le meme genre de reflexion que toi quand j'essai de trouver des solutions à mes bugs

Submitted(+1)

Un très chouette proto, jouable et fun, que demander de plus, il y a pas mal de boulot derrière on le sent bien ;)

Submitted(+1)

Joli jeu. En effet, c'est un préjugé que le nombre de lignes a rapport avec l'optimisation.  Parfois, c'est mieux de mettre le code sur plusieurs lignes pour faciliter la clarté de la lecture par le programmeur plutôt que de faire des lignes qui ont plusieurs opérations, mais illisibles. Avec mon jeu, il finit par ralentir, vers la fin à cause du nombre de bâtiments à gérer. J'ai rajouté du code pour augmenter les performances de l'affichage. Il ralentit encore un peu, mais il est beaucoup plus rapide.  À force de pratique, tu vas savoir ce qui affecte vraiment les performances, mais pour l'instant si le jeu n'a pas beaucoup d'éléments d'affichés, ça ne change pas grand chose.

Bref bon travail JaiPasID!