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HydroGene

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A member registered Oct 27, 2017 · View creator page →

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(2 edits)

Thanks, I'm glad you like my work! 

Sure, I still take commissions! I have also just seen the email you sent, I'm going to reply you there (for some reason it ended up in my spam so I'm noticing it only now)

☺✌

Hi, sorry I did not received anything yet, be sure to send it here: xhydrogenex@gmail.com

Thank you very much, I'm glad you appreciate my work!

It's quite hard to give a perfect answer to your question since it depends on a lot of parameters, but if you want to have a rough estimation, consider it's around $30 per track. 

Don't hesitate to send me a pm with more details about the project when you will be ready, so I can give you a better estimation.

It's my favorite entry of this jam. You did a very good job, congratulations! 

Yup, nothing more to say, everything is just top notch 👌

Very good concept. I like the fast-paced gameplay with the idea: kill or be killed!

It is very satisfying to see those particles when we destroy an enemy, good idea to put some of them in heights so targetting with the mouse is actually useful. 

A tip to eliminate enemies without getting hit, is to hit toward the right part of the  screen even before seeing any enemies because the bullets can still hit them outside of the view of the camera.

Also, good choice of music, it's a good entry!

We had an idea similar to this at first, inspired by the "No Internet Connection" dinosaur game. It's quite simple but it works well. I found the overall pace of the game to be quite slow, I think I prefer more nervous gameplay when I hear "Run and Gun", the main issue with this slow pace, is that interval between fire and bullet speed are so slow, that most of the time, it's more interesting to avoid everything instead of trying to kill the monsteres. 

Thanks for your entry!

Le jeu est très bien polish, tu as mis beaucoup d'effets que ce soit sur le tweening de tes UI, toutes les animations des objets à l'écrans et des entités, les petits effets quand on frappe un ennemi, etc, sur ce point là, c'est très propre !

En revanche, il y a aussi de points où ça pêche selon-moi et c'est vraiment très dommage car tu as les compétences et le niveau, mais le gameplay n'est pas très bon ><

  • Les trois potions ont des effets aléatoires, signifiant qu'une même potion rouge peut avoir un effet, et puis autre chose la prochaine fois que je vais la ramasser. A quoi ça sert de les différencier avec des couleurs, si au final ça n'a aucun intérêt à propos des effets qu'ils confèrent ? Leur emplacements sont déjà aléatoires.
  • Parfois je devais trouver une épée, mais l'épée n'était pas présente sur la map (ou je l'ai pas vu xD)
  • Peut être le plus gros défaut du jeu selon-moi : le jeu est hyper leeent. Tous les choix de design orientent vers un gameplay à priori rapide (animations, musiques, taille de la map réduite pour concentrer l'action) sauf que notre personnage c'est un tracteur qui se déplace à 2km/h, le sac à PV des monstres et des tonneaux, et le fait que toutes les actions prennent une plombe à se réaliser avec les animations lentes, pour moi cette lenteur vient tuer le fun du jeu. Tu en aurais fait un jeu avec des déplacements case par case, tac 0.5s pour aller sur une case adjacente, tac 0.5s on frappe un ennemi, on aurait pu enchaîner les niveaux très rapidement, aurait pu être une meilleure option à mon avis.

Il y a pourtant de bonnes idées, le jeu a été pensé au niveau de la rejouabilité avec différents moyens de terminer un niveau par exemple, ça c'est cool. Je ne peux pas nier qu'il y a une bonne quantité de boulot abattu,  félicitations à toi malgré tout et bon courage pour la suite, je ne sais pas si tu comptes le continuer ou passer à autre chose 

Très bon défouloir,  le jeu est rapide et dynamique, c'est un carnage de monstres ! :)

les projectiles sont assez bien gérés (il y a quelques fois où ils s'arrêtent avant même de toucher un mur/ennemi), tu as même eu le temps d'ajouter des bonus et des power-ups, c'est cool ! Quand un monstre meurt, tu ne le fais pas juste disparaitre, il y a aussi l'hémoglobine qui va avec et ça c'est très appréciable au niveau des feedbacks. 

Attention au spawn de monstres, ils peuvent parfois apparaitre à côté voire sur nous. Lorsqu'ils sont sur nous, c'est presque impossible de s'en défaire, c'est une mort quasi-assurée. 

C'est globalement une bonne réalisation, bien joué pour ce travail !

C'est un super puzzle game ! Très propre, le jeu est assez bien polish et la mécanique de gameplay est intéressante ! 

Je trouve que l'aspect aléatoire est vraiment pas terrible, mais après, avec ton concept ça marche mieux quand il n'y en a pas du tout car il faut que tout soit bien calculer de la part du joueur, il s'agit avant tout d'un jeu de reflexion. Ainsi, tes coffres sont un peu inutiles et on sent que tu as essayé d'enrober le thème dans ton concept mais je trouve que ça prends pas trop x)

Au niveau des inputs, la touche X seule ne suffirait pas ? Pourquoi avoir rajouter Z ? (à la rigueur juste pour pause) 

  • X pour ouvrir le menu
  • X à nouveau pour sélectionner l'item en question
  • X sur l'environnement pour l'utiliser

En tout cas le jeu est super ! Très bonne participation, bravo !

Bah écoute, ça marche bien !

C'est très minimaliste, ça manque un peu de sons et de feedback, mais le gameplay et les thèmes sont bien respectées ! Au vu du si peu de temps que tu t'es accordé pour le faire, c'est respectable, bien joué :)

Félicitations pour ce jeu qui s'annonce très ambitieux, je suis même surpris de voir qu'il y a déjà tout ça de fait dans la version jam, chapeau !

Le pixel art est sublime et la soundtrack est très bien choisi

J'ai vu un peu les retours précédents, je pense que ce n'est plus nécessaire de remuer le couteau dans la plaie, vous savez déjà ce que vous devez corriger et je vous fais confiance pour la suite :)

En revanche, quelques autres points que je voudrais mentionner : 

  • Le texte qui défile lettre par lettre à la cinématique d'intro. Si le texte est encore en train d'être affiché, l'appui sur la touche pour avancer ne devrait pas passer au suivant, mais doit d'abord afficher le texte dans son intégralité. Un second appui, lorsque le texte est complet, doit lui entraîner la nouvelle séquence : c'est important parce que sinon ce n'est pas un comportement habituel et on rate des informations si on ne veut pas attendre la cadence d'affichage
  • Lorsqu'on place un personnage dans une zone, personnellement j'éviterais de survoler les zones  en question de la couleur rouge : le rouge fait plutôt référence à une action impossible/interdite
  • Par pitié, pas d'installateur !!! Je veux juste jouer au jeu, pourquoi on m'embête avec tout un process d'installation inutile alors que j'ai juste à placer mon .zip là où je veux sur l'ordinateur. En plus, mon PC à d'abord pensé que c'était un virus, il a fallu l'autoriser dans les paramètres de l'antivirus avant de pouvoir tester votre jeu. J'ai hésité à y jouer à cause de ça, c'est dire à quel point ça me dérange. 

Bonne chance à vous pour la suite du développement, j'ai vu que vous allez partager votre progression sur Discord, j'ai en tout cas très hâte de voir comment tout ça va évoluer, vous formez une bonne équipe ! Courage à vous ^^

C'est une très bonne réalisation, bravo pour avoir accompli ce jeu en si peu de temps. Je ne saisi pas vraiment où est l'aspect aléatoire, mais la survie y est :)

Si tu continues à bosser sur le jeu hors jam, il serait judicieux de travailler sur les feedbacks, donner + de sensations quand on touches un ennemi ou quand on reçoit des dégats. Sinon, tout le reste est plutôt propre, encore bien joué, je n'ai rien de plus à ajouter !

Je ne peux malheureusement pas faire de retour. Bon courage à vous si vous comptez le continuer.  La volonté est là, c'est un bon départ, force  à vous !

Mais il est très bien ce jeu ! Je ne comprends pas comment ça se fait que tu n'as pas encore obtenu de votes ou de retour.

Tu gères bien la Pico-8 dans son intégralité, code, graphisme et même musique et sons ! Le shotgun est vraiment fort, c'est mon arme préféré. 

Félicitations pour ta participation, il y a un nombre minimum de fonctionnalités mais c'est exactement tout ce dont on attend d'une jam. Tu as livré quelque chose de maitrisé de bout en bout, bravo :)

Quelle originalité ! Forcément il sort du lot graphiquement, ça a du prendre un temps fou à créer ces assets. Moi j'aime bien le style graphique en aquarelle et la musique colle à l'ambiance aussi. 

Gameplay parlant on est sur un infinite runner classique, j'imagine que la survie vient de l'aspect arcade avec le temps qu'on arrive à rester sans se faire toucher et l'aléatoire de la position des entités qui change à chaque passage. C'est ok !

Bonne participation et probablement l'une des plus créatives :)

Bon concept !

L'atelier IA sur les zombies est maitrisée, et tu as su l'approprier à ta manière pour y intégrer les thèmes survie et aléatoire qui sont tout les deux respectés :)

ça manque cruellement de son dans le jeu pour rendre tout ça un peu plus vivant, mais bonne participation globalement. Courage pour la suite de ton apprentissage !

Globalement, bon jeu, il est soigné, petite musique, des bruitages, des effets visuels permettant de bien comprendre ce que l'on fait. C'est propre et il y a bien de la survie et de l'aléatoire (mais on va reparler de ce dernier plus bas)

Je n'arrive à ouvrir aucun coffre, j'ai vu que ça faisait parti des bugs que tu voudrais résoudre, ce sont des choses qui arrivent :)

Par contre pour moi, ce qui cloche c'est le Game Design qui n'a pas l'air d'avoir beaucoup de sens : 

  • J'aime bien le fait qu'on puisse choisir nos tiles nous-même pour se frayer un chemin, l'idée est cool. Mais quel est le but de ce système, si j'ai tout en illimité ? Il me suffit simplement de placer la première tile qui permet d'aller dans toutes les directions à chaque fois, et toutes les autres tiles ne servent à rien (autant si je me déplace avec les flèches directionnelles sur la map ça reviendrait au même non, si je peux déjà aller partout ?).
  • Si je n'ai aucune indication sur ce qui peut se trouver sur les tiles adjacentes (combat, vie, diamant), quel est l'intéret pour moi de me frayer un chemin d'un point A vers B ? Je ne sais pas ce qu'il y a autour, je n'ai pas de véritable réflexion sur la direction à prendre.  Il y aurait un intérêt si il y avait un petit questionnement style jeu du Démineur avec une probabilité de chance de tomber sur tel ou tel case, et ça se révèlerait sur toutes les cases adjacente à mon personnage. Là je réfléchirais à deux fois avant de tenter un mouvement, mais dans l'état actuel, peu importe si je vais à gauche, à droite, en haut ou en bas, de prévoir le chemin que j'envisage de prendre pour aller à la destination, puisque de toute manière je ne sais absolument rien de ce qu'il se passe sur le terrain. (C'est comme jouer au Démineur, mais je n'ai pas les chiffres, juste bombe et pas bombe). 

J'ai fait un pavé sur la partie Game Design😂 , mais la vérité c'est que le jeu est super cool en soit, ça peut rapidement devenir addictif, il y a de bonnes idées ! C'est une bonne participation selon moi si on met ces petits défaut de côté. Continue comme ça, tu fait toujours du bon boulot :)

  • Animations de transition
  • Musique / Sfx
  • Contrôles simples
  • Thèmes respectées
  • Cam shake
  • Particules
  • Game Design cohérent et réfléchi
  • UI claires

Le compte est bon, il y a tout. C'est maitrisé, tout marche bien, juste bravo ! 👏

Idem, j'ai eu énormément de mal à comprendre mon objectif.

Je trouve qu'il y a vraiment trop de touches dans le jeu : H, G, W, X, S, V, Espace + flèches directionnelles. Ce n'est pas du tout standard et c'est compliqué à utiliser et à mémoriser. Habituellement on a simplement : Clic Gauche/Droit, ZQSD et E pour interagir, c'est une formule éprouvé, pourquoi changer ce qui marche déjà bien :)

En appuyant sur A, je suis téléporté dans la barque et j'ai été amené au deuxième point d'intérêt, les ruines. Je pouvais aussi appuyer plusieurs fois pour me retéléporter de piéton à barque, ça m'avait tout l'air d'une touche de debug laissé dans le jeu. Je n'ai pas non plus très bien compris la survie et l'aléatoire dans le jeu.

C'est vraiment très dommage qu'il y ait autant de soucis, à mon avis, tu as voulu voir beaucoup trop grand ! Il faut réduire à fond le scope du jeu lors d'une jam, on ne fait pas Assassin's Creed en 10 jours. 

Cependant, j'admire l'effort, tu as essayé de proposer une expérience très complète, malheureusement rien ne marche correctement dans l'état. Je tiens tout de même à te féliciter parce qu'il y a beaucoup de boulot, il te manque juste un peu d'expérience pour mieux calibrer la taille de tes projets, et ça tu l'apprends en faisant des jeux, comme avec cette jam ! Bravo pour ta participation malgré les petits défauts du jeu, c'est très formateur et tu vas vite t'améliorer ^^

Very good game! :)

I didn't notice at first that the moon could protecting us from the asteroids, it's a cool addition. 

The gameplay is very simple but works well, I think I would personally prefer if everything was faster, I can easily anticipate the asteroids and destroy them without any tension or difficulty, if there were more enemies on screen it would be more dynamic to me. But the fact there is a little wait before obtaining a new starship is interesting and force the player to be sure when he want to launch them!

 The absence of sounds and music is very unfortunate, it would add more life to the game. Still, it was quite fun! :)

Very good entry, the presence of music, explosion and a lot of movements in the scene make the game feel alive and add dynamism. It's polished and the gameplay works well!

I think I would have prefer holding the space key to shoot at a continious rythm instead of always having to press the space key to shoot once, but that's minor detail. I have appreciate we can destroy smaller part of the biggest asteroids

Good job! 

Ah ouais chapeau, il y a vraiment un style unique dans votre création, j'ai beaucoup aimé ! 

Bien joué !

La DA est fantastique, bravo !

Bon, ya pas de gameplay à proprement parler, mais j'aime beaucoup les mouvements de caméra, le dézoom marche super bien pour montrer l'ampleur de l'environnement, ça aurait tellement pu profiter de sons/musiques pour donner encore plus de substance à tout ça et on aurait à peine remarqué l'absence de gameplay x)

Platformer avec une bonne vibe, les dessins sont chouettes et les musiques classiques revisités en version chiptune aussi :)

Bon travail à tous les deux l'ensemble, le jeu répond plutôt bien même si je trouve la physique du perso légèrement lourd. Dommage que vous ayez pas eu le temps de mettre en place une caméra, mais le level design est top !

Bravo 

We will always find a way to continue the story of our penguins haha! Regarding the arts and musics we decided to try a 16-bit Sega Genesis style since we did 16-bit SNES style for the previous Gosu Jam :)

Yeah, the AI is not very well done, quite umbalanced and you need some luck to beat them. I think you found the best way to kick the enemy out of the platform! 

Thank you very much for your review!

Yeah we would more in the theme is it was "Platform" instead of "Platformer", but we didn't want to make a classic platformer again since we already did this twice in the previous Gosu Jams. And well guessed, Smash Bros is one of our inspiration for this game!

The game is not very well balanced, we ran out of time to improve the AI. We wanted to include a 2-player mode, but it wouldn't be fair for single players. 

Thanks for the review! (We'll see later for that Guitar Hero clone :D)

And again, like every Gosu Jam so far, this is my favorite entry! 👏

What can I say more than everything is very polished and super well done? Level Design is super creative and exploit very well the gameplay mechanics. I can really see this kind of Puzzle-Platformer on Steam. You have all you need to push it forward 

My review is short because the game is perfect for this jam. Congratulation!

I decided to play to the first Hungry Cat to notice the difference, and there is some very welcomed improvements: The camera is now better and the movements are much less slippery, so it has better controls, this is cool!

All graphics (tiles, enemy, items) and transition remain the same, I would enjoyed to see some more enemies or new actions with our character, but at least the levels are completely new. It's without a doubt in the theme, good job!

To me it is a platformer. Not a traditional one for sure, but I consider endless runners to be a subgenre of the Platformer, so you are not completly out of the theme to me. 

This is quite surprising, I have never seen an endless runner with rogue-like elements. Graphics make me think of a Souls-like game, I wonder how it would be with more time, it was a good start! 

I didn't understand what to do with the cursor (the hand), and for some reasons, enemies didn't die when I attack them multiple times. I wasn't able to go very far in it, but I enjoyed the idea

This is a true classic platformer over here! 

  •  move / jump
  •  coins to collect
  •  score
  • destination to reach
  • penguins (wait, what?!)

Graphics and Music / SFX (love these penguins sounds) spread some good vibes in the game, but you forgot to make the music loop!

Level Design is well done and I want to point out that you included a timed jump in the game (if we press a little, we will make a small jump, and a bigger jump if button is pressed longer), good job

I finished the game with a score of: 41150! 

It's very classic, but it's also one of my favorite entry for this jam

I can see you spent quite some time in the physics, it's really precise and well done! 

It took me a bit of time to reach the end of the level, I like the fact it's a bit different to usual platformers, this is a really interesting attempt for something new thanks to the controls. There is a lot of cool ideas than can be added to this concept if you want to push it a bit further after the jam!

Oh and cool 8-bit music! 

Gros bravo pour votre implication, vous avez super bien bossé votre gameplay, on sent la passion derrière le taff, il y a un arbre de choix de niveaux avec plusieurs types de salles, les combats sont bien polish, on peut choisir plusieurs type d'upgrades. Vous avez balancez le max là, GG !

Les boss de Unreal Engine, GG la team! 💪

Très bonne idée de gameplay, dommage que tu n'as pas pu y consacrer plus de temps ça aurait pu devenir très cool.  

Bravo pour avoir rendu quelque chose malgré tout, j'espère que tu continueras tes efforts dans ton apprentissage 👍

Le peu que tu as pu faire est super propre ! Quel dommage de ne pas avoir pu aller plus loin, le jeu aurait été vraiment bien avec plus de temps et moins de soucis techniques !

Il manquait plus que des ennemies et on avait un jeu complet, parce que sinon tout y est !

Félicitations d'avoir rendu ton jeu malgré tout, des efforts ont été faits et j'espère que tu continueras sur ta lancée, que ce soit avec ce projet ou autre chose :)

Le thème est super bien respecté, le jeu fonctionne bien (je n'ai vu aucun bugs durant ma partie), le gameplay est assez rapide et on a une boucle de jeu complète !

Il y a plusieurs points qui peuvent être améliorés mais je tenais surtout à mettre en avant le fait que tu as rendu quelque chose et qu'il est certain que tu as fait des progrès, et c'est le plus important à retenir selon moi. Bonne continuation à toi !

T'as super bien gérer les graphes, très plaisant visuellement !

Le Bomberman fonctionne bien, la mécanique principale est bien là, et j'ai beaucoup aimé l'effet de particules lorsqu'on termine un niveau ^^

Des points qui peuvent être amélioré selon moi : 

  • Mettre un déplacement case par case au lieu de pixel par pixel (on se coince très souvent contre un mur)
  • Pouvoir poser plusieurs bombes à la fois pour avoir des parties plus intenses/rapides et dynamiques

Hormis ces remarques, le jeu est top, très bonne réalisation bien joué !