Un
jeu de stratégie dans un univers extrêmement bien documenté,
faisant aussi la part belle à la narration. On a beaucoup aimé
l’ambiance générale proposée par les règles, les mécaniques et
le matériel de jeu.
En
l’état, le document de règles et le matériel demandent encore
pas mal de corrections, mais une fois décortiqués, les principes de
jeu sont assez intuitifs et ludiques : recruter, détruire,
reconstruire ! Couplé au récit que font les joueureuses, on
pense qu’il y a un fort potentiel immersif.
Nos
remarques :
-
Comme dit ci-dessus, il y a encore beaucoup d’ambiguïtés dans les
règles ou de cas qui ne sont pas entièrement décrits.
-
Même si on pense que c’est une bonne idée à développer, la
mécanique de compromission ne nous a jamais semblé utile pendant
notre partie. On s’est contenté de récupérer seul·e nos propres
tuiles état, sans avoir besoin de l’aide de l’autre. (On a fait
une partie à deux.) Il y avait toujours de petites tuiles faciles à
détruire et on avait par ailleurs toujours suffisamment de place
pour construire nos harmonies.
-
Par ailleurs, il faut sûrement équilibrer dans la mesure où on
était toujours très loin de la limite de chaos qui aurait pu mettre
fin à la partie. Également, il y a un déséquilibre entre la
résilience de certaines tuiles et le nombre d’harmonies qu’elles
offrent une fois détruites, ce qui créé un facteur chance parfois
frustrant.
- La
partie est peut-être un poil trop rapide ? On avait envie
d’avoir plus de tours pour faire plus de choix tactiques et
construire dans le temps notre groupe d’anarchistes et notre
harmonie.
Bref,
des mécaniques efficaces et une thématique très présente, et
parfaitement intégrée au jeu : une combinaison qu’on
apprécie beaucoup !
Merci Robin de ton retour. Je sais quels points améliorer maintenant et quoi équilibrer. Je suis content que le côté immersif-récit soit visible et tentant.
Le jeu est très malin et nous avons ressenti le soin apporté pour lier les mécaniques au thème.
Nous avons bien apprécié notre partie à 2 joueurs et la découverte était assez agréable.
Je pense qu'il faut quelques parties pour faire ressortir toutes les qualités du jeu mais nous avons malheureusement manqué de temps, désolé.
Pour donner un avis un peu plus détaillé : + Nous avons trouvé que l'idée du draft était excellente. + Le système pour engager les acteurs (les retourner) / les pouvoirs destructeurs sont très bien pensés (beaucoup de potentiel).
Merci beaucoup Guillaume pour ton retour. Je vais conserver les points forts. Et comme tu dis, il faut plusieurs parties pour développer le côté immersion-récit, et même un peu de temps en amont pour s'informer.
CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES -> "L'homme existe d'abord, surgit dans le monde, et se définit après." Jean-Paul Sartre -> "Considérez toujours les hommes au pouvoir comme des choses dangereuses." Simone Weil
CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES" -> Les joueureuses peuvent changer des règles en cours de partie. -> Le jeu contient de l'aléatoire, mais sans lancer de dés ni tirer de cartes.
CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL" -> Tout élément de jeu peut se retourner (matériel recto-verso).
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Un jeu de stratégie dans un univers extrêmement bien documenté, faisant aussi la part belle à la narration. On a beaucoup aimé l’ambiance générale proposée par les règles, les mécaniques et le matériel de jeu.
En l’état, le document de règles et le matériel demandent encore pas mal de corrections, mais une fois décortiqués, les principes de jeu sont assez intuitifs et ludiques : recruter, détruire, reconstruire ! Couplé au récit que font les joueureuses, on pense qu’il y a un fort potentiel immersif.
Nos remarques :
- Comme dit ci-dessus, il y a encore beaucoup d’ambiguïtés dans les règles ou de cas qui ne sont pas entièrement décrits.
- Même si on pense que c’est une bonne idée à développer, la mécanique de compromission ne nous a jamais semblé utile pendant notre partie. On s’est contenté de récupérer seul·e nos propres tuiles état, sans avoir besoin de l’aide de l’autre. (On a fait une partie à deux.) Il y avait toujours de petites tuiles faciles à détruire et on avait par ailleurs toujours suffisamment de place pour construire nos harmonies.
- Par ailleurs, il faut sûrement équilibrer dans la mesure où on était toujours très loin de la limite de chaos qui aurait pu mettre fin à la partie. Également, il y a un déséquilibre entre la résilience de certaines tuiles et le nombre d’harmonies qu’elles offrent une fois détruites, ce qui créé un facteur chance parfois frustrant.
- La partie est peut-être un poil trop rapide ? On avait envie d’avoir plus de tours pour faire plus de choix tactiques et construire dans le temps notre groupe d’anarchistes et notre harmonie.
Bref, des mécaniques efficaces et une thématique très présente, et parfaitement intégrée au jeu : une combinaison qu’on apprécie beaucoup !
Je pense que tu t'es trompé d'endroit pour ton commentaire :)
Oups, c'est corrigé ^^
Merci Robin de ton retour. Je sais quels points améliorer maintenant et quoi équilibrer. Je suis content que le côté immersif-récit soit visible et tentant.
Merci beaucoup pour le partage !
Le jeu est très malin et nous avons ressenti le soin apporté pour lier les mécaniques au thème.
Nous avons bien apprécié notre partie à 2 joueurs et la découverte était assez agréable.
Je pense qu'il faut quelques parties pour faire ressortir toutes les qualités du jeu mais nous avons malheureusement manqué de temps, désolé.
Pour donner un avis un peu plus détaillé :
+ Nous avons trouvé que l'idée du draft était excellente.
+ Le système pour engager les acteurs (les retourner) / les pouvoirs destructeurs sont très bien pensés (beaucoup de potentiel).
Merci beaucoup Guillaume pour ton retour. Je vais conserver les points forts. Et comme tu dis, il faut plusieurs parties pour développer le côté immersion-récit, et même un peu de temps en amont pour s'informer.
Gros couac dans la première page qui détruit toute compréhension des règles.
Dans "Compétences" - Destruction ( détruit 1 Résilience) et pas comme indiqué détruit 1 Chaos
Résilience étant le symbole que je n'ai pas expliqué, en forme de bouclier sur les Tuiles-plateau
Nous, Anarchistes
Jeu pour 2 à 8 personnes
CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "L'homme existe d'abord, surgit dans le monde, et se définit après."
Jean-Paul Sartre
-> "Considérez toujours les hommes au pouvoir comme des choses
dangereuses." Simone Weil
CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Les joueureuses peuvent changer des règles en cours de partie.
-> Le jeu contient de l'aléatoire, mais sans lancer de dés ni tirer de
cartes.
CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Tout élément de jeu peut se retourner (matériel recto-verso).