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GAMEPLAY

- Os inimigos mudarem de cor quando levam dano funciona muito bem no primeiro mundo, já que eles morrem com dois hits e estão sempre perto de do player, assim dá pra escolher bem os alvos, mas no segundo mundo não cai muito bem, já que, pelo estilo do nível, você tem que focar em apenas um alvo por vez.

- Como existe esse feedback da cor do inimigo, o efeito de flash atrapalha um pouco. Ele é meio longo, então eu preciso esperar ele acabar pra poder ter essa informação da cor.

- No segundo mundo a velocidade do projétil e a cadência do tiro do player foram um problema, como os inimigos são mais rápidos, não dá pra acompanhar eles direito. Acaba ficando mais frustrante do que difícil.

- As ondas de inimigos da segunda fase eram inconsistentes, às vezes vinham vários inimigos d uma vez, às vezes ficava uns 5 segundos sem nada aparecer na tela


EFEITOS / GAME FEEL

- O jeito que os inimigos se deslocam um pouco quando levam dano é muito legal, acho que nunca tinha visto isso num space shooter, dá uma sensação de peso pros objetos e de inérica.

- Gostei muito do efeito de quando os asteróides são destruídos, se eles interagissem com o player então, seria fenomenal. Também seria interessante mudar o image_angle deles conforme a direção e incrementar um pouquinho no step, isso dá um efeito de inércia, que eu tinha falado antes!

- Faltou um feedback pra quando levo dano, o sprite do player pisca, mas várias vezes eu tava olhando pra outro lado da tela e nem percebi que levei dano, faltou um screenshake, efeito sonoro ou algo assim.

- Os asteroides se destruiam bem antes de sair da tela (não é um problema, foi só algo que reparei e me chamou a atenção).


GRÁFICOS

- Os assets combinam bem, mas (principalmente nas boss fights) as proporções ficam meio estranhas, da nave principalmente.


BOSS FIGHT

- Achei muito legal o boss refletir os tiros do player quando ele tá se defendedo, mas seria muito mais divertido se os tiros refletidos dessem dano, daria uma incrementada na gameplay.

- O problema é que esse estado de defesa do boss dura muito tempo, eu fiquei mais tempo parado esperando ele voltar a atacar do que jogando.

- Os projéteis são muito lentos, tanto do boss (só o primeiro) quanto do player, eu precisava meio que calcular a minha trajetória

- Como o estado de defesa dura muito tempo e o boss tem muita vida, a batalha ficou meio monótona, principalmente porque na minha primeira tentativa eu fui besta e morri quando o boss tava com 10 de vida e tive que começar do zero.

- O segundo boss é bem mais dinâmico e divertido, mas eu fui pego de surpresa várias vezes nas mudanças de estados, não tem nenhum aviso, então eu levava dano imediatamente quando o padrão de ataque mudava. A solução que eu encontrei foi ficar no canto da tela o tempo todo kkkkk. Ele leva a mesma crítica de ter muita vida, na minha opinião


CONCLUSÃO

- Parabéns pelo jogo! Várias idéias que você implemetou dá pra usar em um projeto completo, espero que publique algo assim um dia.


PS

- Só fui entender sobre o sistemas de itens que os boss dropam depois que li o GDD, não fazia idéia que isso estava no jogo kkkkkk

Gostaria de agradecer sua review antes de tudo e o trabalho que teve ao escrever, muito obrigado.

Aumentarei a velocidade do projetil conforme o core dele, mas meu objetivo era abaixar a velocidade dos inimigos com o core de gelo e aparentemente não funcionou tão bem, ai implementei os asteroides.

Pensei bastante sobre o efeito de dano, acabei por não colocar porque achei que não havia necessidade, mas irei adiciona-lo.

Realmente preciso ajustar a proporções ksksks.

Eu estava fazendo ele dar dano, mas ai surgiu o problema dele acertar a si mesmo quando está de costas e como foi no final ao invés de ajustar,  acabei por remover o dano dos tiros refletidos.

Muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuito obrigado por sua avaliação e fico contente que tenha se divertido.