Merci pour cette analyse ! Ta remarque sur les couloirs est très pertinente. Initialement je comptais avoir bien plus de maps, dans lesquelles le joueur se perdrait en passant de l'une à l'autre. Mais la composition de maps en 3D, même abstraite, prenant pas mal de temps, j'ai opté pour une map avec plusieurs "points d'intérêts". Mais au final les joueurs semblent y passer trop de temps, sans rien trouver. L'environnement de forêt est en cela mieux équilibré : moins "riche", mais on ne fait que le traverser faute de variété. Le level est une unique atmosphère, et c'est suffisant.
Une solution serait peut-être de se baser sur un timer plutôt que les passages du joueur d'un niveau à l'autre. Plus dur à équilibrer, mais au moins même si le joueur tourne en rond au même endroit, on garantit qu'il se passe quelque chose au bout d'un certains temps. Et au pire des cas si le joueur ne remarque pas le NPC tout de suite, je pourrais le placer sur un autre de ses points de spawns (oui, il y en a en fait plusieurs, choisi aléatoirement).
Je suis très heureux en tout cas que tu ais pu percevoir le propos du jeu ! :) Que tu le qualifies d'œuvre me fait énormément plaisir. J'étais parti d'une idée émotionelle (à l'origine c'était "Que fait un Goomba une fois qu'il a battu Mario ? Est-il condamné à faire des aller-retours pour l'éternité, sans plus aucun but ?") et j'ai tenté de l'exprimer au travers d'un récit ludique. Et c'est effectivement tout un casse-tête de trouver le bon équilibrage. Par exemple je veux que le joueur s'ennuie et ait la sensation de tourner en rond, mais il faut tout de même lui donner une motivation de continuer. Et je veux aussi donner un rythme lent au jeu, mais ça peut se faire au prix d'un déplacement mou… Bref, tu soulèves de très très bons points ! :) Merci pour les réflexions que ça m'a apporté. J'espère pouvoir progresser dans la création de ce genre "d'œuvres". :)