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Tout mon respect pour les petites répliques de films cultes glissées par-ci par-là, j'ai beaucoup aimé le "Que trépasse si je faiblis" :D
Sinon, niveau gameplay, pas grand chose à dire, si ce n'est une ou deux modifications "visuelles" afin d'apporter de la clarté autant aux mouvements des ennemis qu'à la façon de se déplacer soi-même :


- Rajouter une zone "rouge" sur le terrain qui montrerait l'étendu de la vision des ennemis serait, je pense, un énorme plus à la compréhension des niveaux. En effet, tu t'y es très bien sorti niveau "installation de gameplay" et "tutoriel caché" avec le fait qu'on tombe très vite sur un ennemi qui nous poursuit, cela dit, sans effet visuel, ça rends le dernier niveau un peu plus compliqué à assimiler. Une zone rouge autour d'eux, qui prendrait place uniquement sur le sol, et non pas sur les murs, montreraient le danger imminent et faciliterait la lecture du niveau.

- Pouvoir éteindre ou descendre le son du personnage lorsqu'il se déplace pourrait également être un plus. A la limite, j'aime bien partir du principe qu'un "problème" peut ne pas être supprimé mais simplement "changé". Pour rendre la chose plus personnelle (puisqu'il n'y a pas de tenues, pas de modification du personnage, etc) tu pourrais te permettre de rendre disponible plusieurs "sons" de déplacement. On ne dirait pas, comme ça, mais inconsciemment, le joueur aura dû choisir un son et se sera approprié le character sans même y réfléchir !(modifié)

- Peut-être dessiner la zone de déplacement du joueur. Etant un joueur de Jeux vidéos depuis les années 94-95, j'ai toujours tendance à me baser sur le fait que les déplacements n'iraient pas plus loin qu'un ou deux murs, alors qu'ici, grâce à l'algorithme, ca permet de faire plusieurs tournants tant qu'il voit le chemin où il peut aller. Je pense qu'une petite modification des niveaux précédents pourrait permettre aux joueurs de se rendre compte de la zone très étendue de déplacement possible (Je ne m'en suis rendu compte que très très tard dans le jeu, mais ça peut venir de moi !) 

 - J'ai également trouvé relativement "douloureux" de devoir toujours cliquer et de ne pas pouvoir rester appuyé sur la touche afin de donner l'ordre de déplacement au personnage. Cela dit je peux concevoir, connaissant Godot, que cela poserait quelques problèmes niveau utilisation de ressources ? 

 - Rendre l'utilisation du zoom arrière et du déplacement caméra "obligatoire" dans les niveaux précédents le 4 pourrait directement donner l'indice au joueur que c'est indispensable pour apprécier le jeu entièrement, je pense. C'est comme résoudre l'énigme à l'avance, prendre le chemin, et espérer ne pas tomber sur une tuile en route, espérer que la solution trouvée était bien la bonne (Sur quoi tu pourrais t'amuser à jouer et mettre des obstacles qui n'y étaient pas à la base afin de l'obliger à repenser son plan !) 

 Bref, j'aime beaucoup l'atmosphère qui a été donné très rapidement avec peu de choses, particulièrement lorsqu'on passe dans les portails ! Le déplacement est fluide, la conversation des ennemis les rendraient presque mignon/agréables, même s'ils te font exploser en 10.000 morceaux par un simple toucher ! J'ai beaucoup apprécié le jeu, particulièrement le niveau 4, lorsque j'ai réussi à me rendre compte que l'utilisation de la caméra et du dézoom pourrait être bien plus bénéfique que ce que je pensais ! Félicitation à toi pour ton jeu, et bonne continuation !

(+1)

Merci beaucoup pour ce commentaire très constructif

J'ai suivi tes conseils et j'ai ajouté hier soir une zone rouge de détection autour de l'ennemi. Elle apparaît comme une aide, c'est-à-dire qu'il faut que le joueur meurt 2 fois dans le niveau pour faire son apparition, je ne l'ai pas mis visible directement, car je ne voulais pas de fausses interprétations. L'IA, même hors de sa zone de détection continuera à poursuivre le joueur jusqu'à l'endroit où il a été détecté pour la dernière fois, le mettre en visible directement laisse penser que la mécanique du jeu veuille que le joueur soit "safe" dès qu'il quitte la zone or ce n'est pas le cas. Là, la zone rouge n'apparaît que lorsque le joueur est "aggro" et après 2 morts. Cette solution aide le joueur en difficulté et limite les mauvaises interprétations, mais perd un peu le côté didactique malheureusement.

Pour les déplacements j'ai quelques idées de niveaux qui "obligeraient" le joueur à utiliser toutes les commandes, mais il est vrai que je n'y ai absolument pas pensé avant ton commentaire, on teste, re-teste et re-re-teste son travail et à force tout parait être une évidence alors que pour un regard neuf ça ne l'est pas forcément d'où l'intérêt des retours d'expériences :).

Pour le déplacement en restant le clic appuyé, j'y ai pensé une fois le projet fini, j'ai voulu le rajouter, la modification n'est pas énorme et là le drame plein de petits bugs, avec la caméra, les interactions etc ... du coup, par manque de temps et de courage, je l'ai laissé comme ça pour la game jam, mea culpa.

En tout cas, merci beaucoup pour ton retour d’expérience et d'avoir pris le temps de faire un commentaire aussi détaillé et pertinent :D