Una persona perdida, con amnesia, ¿dando vueltas por una mansión abandonada? Este es mi rollo. Si hay un género o tropo que me guste más, es este. De hecho mi juego "La cama" podría entrar en el género, y tengo otro proyecto más por ahí sobre dar vueltas por un castillo abandonado.
No se si será por la naturaleza de Twine, la inmediated de la interfaz, y el hecho de leer en diagonal en la vorágine del siglo XXI, que me ha causado muchísima fricción jugar a este juego. Cada paso me costaba mucho, y por momentos he ido habitación por habitación usando todos los objetos, como si de un USAR TODO CON TODO de una aventura gráfica.
En otros momentos lo he disfrutado, tener un entorno de aventura de texto simulado en twine… se siente como en casa. La brevedad de los textos, las acciones ahí al alcance de un clic. Mola pasear por un twine con cierta simulación de modelo de mundo. Y eso, la brevedad recuerda a las simulaciones de mundos minimalistas de Adventure International, o en su defecto, la reinterpretación moderna de estos de Versificator.
Pero por otro lado, me ha dado la sensación de que había pocas cosas por hacer, que en el fondo es una cadena de puzles casi lineal (pero es un juego breve realizado en poco tiempo, fruto de una demo técnica, no podemos pedir más). Esto ha aumentado mi síndrome de dar vueltas por la mansión buscando el elemento de interacción que me hiciese avanzar la aventura, hasta incluso necesitar pistas para avanzar. No es que los puzles no sean lógicos, de hecho el de obtener la llave de la caja fuerte es incluso bueno, pero eso, sumando todo lo comentado, me ha supuesto un juego con más fricción de la cuenta.
Para terminar, otro síndrome añadido sería el de la saturación de elementos en pantalla. Una vez hemos recorrido todo y hemos recogido todo, los objetos y sus enlaces de uso se aglomeran ahí en pantalla. Por supuesto, con una implementación más detallista, podría tener un CSS que alivie la saturación de elementos en pantalla, por ejemplo, una flechita para desplegar el inventario, en vez de tenerlo siempre presente. Pero, filosóficamente hablando, es utilísimo tener una demo técnica de esta manera, ya que se suma a Versificator (esto ya ocurre en versificator, la saturación por explosión del número de elecciones) (algo que no ocurre, quizás, en parser), a Twine Time (ese mockup de una Adventure Time echa en Twine), 20 Vampires in Macdonalds, y otros juegos simulacionistas en Twine, para precisamente eso… “Cómo se define, diseña e implementa una aventura de texto con puzles en Twine, y cómo hacerlo con éxito”. Utilísimo.
Todo esto, sumado a los retazos de revolución social histórica, ha hecho que me encante, y cierta parte de culpa de la fricción que he sufrido ha sido por mi forma de jugar o percibir los twines.