Only 4 days left to finishing the voting period. You really can't wait 4 days? ;)
Well, that rule goes for adding new content to the game. I can look to other side while you are at it.
Una odisea espacial parca en palabras, aséptica, sin mostrar sentimientos. Tanto la narración como el personaje, apenas pestañean sobre lo que está ocurriendo. Personalmente, es algo que me ha funcionado.
No obstante,creo que con algo más de tiempo y detalles de desarrollo, habría quedado una ficción interactiva superior ya que el minimalismo de esta me ha dejado atascado sin saber que la historia había progresado sin yo saberlo. El juego no señaliza el avance de la narrativa y da la sensación que estamos dando vueltas sin saber qué hacer. Quizás unas escenas no interactivas notando el paso del tiempo podría solucionar esto. Hablando claro, no fue un atasco muy profundo, tan solo volví del flashback, di vueltas por la nave, sin saber que debía volver al flashback porque allí la escena había avanzado. Lo dicho, con un poco de narración convencional se podría solucionar, aunque sea un problema de mi percepción.
Por otro lado, las mecánicas del juego están muy bien integradas con la simplicidad de la implementación. Mirar a las estrellas, y soñar despierto con el pasado, y viceversa, examinar la ventana para volver al presente en las estrellas, es una acción tan simple que a la par resulta tremendamente elegante.
La jugabilidad está bordada con un puzzle de apertura de puerta secreta que es absolutamente genial.
No obstante, por otro lado, esa simplicidad hace que la narración caiga en explicar que está pasando directamente, sin que el jugador forme el puzle en su cabeza. Estaría mucho mejor que el juego no explicase el asunto, por ejemplo, reforzar el puzle mental de qué ha pasado aquí, poniendo a los cuerpos brazaletes identificativos, y en las cápsulas también letreros con los nombres asignados. Esto haría que los jugadores avispados hiciesen recuento y formasen en su cabeza la terrible verdad, sin necesidad de una breve fase expositiva.
Pero, estamos en ECTOCOMP, y los juegos no se prestan a este tipo de sofisticación.
La portada con las diversas viñetas de escenas del juego me parece alucinante. el arte modesto de paravariar es mucho más brutal transmitiendo que cualquier imagen impecable y aséptica generada por una IA. Es un ejemplo paradigmático del poder de la expresión humana.
Una persona perdida, con amnesia, ¿dando vueltas por una mansión abandonada? Este es mi rollo. Si hay un género o tropo que me guste más, es este. De hecho mi juego "La cama" podría entrar en el género, y tengo otro proyecto más por ahí sobre dar vueltas por un castillo abandonado.
No se si será por la naturaleza de Twine, la inmediated de la interfaz, y el hecho de leer en diagonal en la vorágine del siglo XXI, que me ha causado muchísima fricción jugar a este juego. Cada paso me costaba mucho, y por momentos he ido habitación por habitación usando todos los objetos, como si de un USAR TODO CON TODO de una aventura gráfica.
En otros momentos lo he disfrutado, tener un entorno de aventura de texto simulado en twine… se siente como en casa. La brevedad de los textos, las acciones ahí al alcance de un clic. Mola pasear por un twine con cierta simulación de modelo de mundo. Y eso, la brevedad recuerda a las simulaciones de mundos minimalistas de Adventure International, o en su defecto, la reinterpretación moderna de estos de Versificator.
Pero por otro lado, me ha dado la sensación de que había pocas cosas por hacer, que en el fondo es una cadena de puzles casi lineal (pero es un juego breve realizado en poco tiempo, fruto de una demo técnica, no podemos pedir más). Esto ha aumentado mi síndrome de dar vueltas por la mansión buscando el elemento de interacción que me hiciese avanzar la aventura, hasta incluso necesitar pistas para avanzar. No es que los puzles no sean lógicos, de hecho el de obtener la llave de la caja fuerte es incluso bueno, pero eso, sumando todo lo comentado, me ha supuesto un juego con más fricción de la cuenta.
Para terminar, otro síndrome añadido sería el de la saturación de elementos en pantalla. Una vez hemos recorrido todo y hemos recogido todo, los objetos y sus enlaces de uso se aglomeran ahí en pantalla. Por supuesto, con una implementación más detallista, podría tener un CSS que alivie la saturación de elementos en pantalla, por ejemplo, una flechita para desplegar el inventario, en vez de tenerlo siempre presente. Pero, filosóficamente hablando, es utilísimo tener una demo técnica de esta manera, ya que se suma a Versificator (esto ya ocurre en versificator, la saturación por explosión del número de elecciones) (algo que no ocurre, quizás, en parser), a Twine Time (ese mockup de una Adventure Time echa en Twine), 20 Vampires in Macdonalds, y otros juegos simulacionistas en Twine, para precisamente eso… “Cómo se define, diseña e implementa una aventura de texto con puzles en Twine, y cómo hacerlo con éxito”. Utilísimo.
Todo esto, sumado a los retazos de revolución social histórica, ha hecho que me encante, y cierta parte de culpa de la fricción que he sufrido ha sido por mi forma de jugar o percibir los twines.
Tremenda pequeña pesadilla, leyenda del folklore patrio convertida en viñeta de Bitsy.
Una especialidad del autor, que le permite parir estas pequeñas maravillas en muy poquito de tiempo.
La interacción es muy sencilla. algo normal para una Petite Morte, pero en lo que destaca este juego es la representación gráfica de la escena, quizás inspirado en la experiencia del autor con los cómics y los juegos de rol con diversos bocadillos ilustrativos. Está el área de juego habitual en bitsy, a la que acompañan 2 pequeñas ventanas que muestran diversas perspectivas de lo que está ocurriendo, del fantasma?, y de la pobre niña. Me parece una innovación notable dentro de Bitsy.
Para terminar, el giro, el autor ha actualizado el cuento añadiendo varias capas de actualidad social (muy ligero), con un resultado muy ameno y escalofriante. La tradición y la contemporaneidad de las redes sociales, en una forma que ya quisiesen las pelícuas que traen los tropos de terror a la actualidad…
Take a look at this.
https://intfiction.org/t/technical-advice-for-hosting-at-itchio/12787
Are you using inform 7?
ECTOCOMP è una competizione annuale di Interactive Fiction che celebra lo SPAVENTOSO MESE DI HALLOWEENTOBRE. Non importa se celebri Halloween, il Giorno dei Morti, la Serata dei Defunti, Ognissanti o semplicemente ami le storie di fantasmi e spaventare la gente, questo è il tuo momento di brillare!
Questa competizione accetta giochi in Inglese, Francese, Spagnolo, Italiano e Tedesco.
RIASSUNTO
Questa competizione consiste nel creare giochi di Interactive Fiction horror per poterli poi giocare nelle feste tra fine Ottobre e inizio Novembre, come Halloween, il Giorno dei Morti o Ognissanti. Per questo motivo i giochi devono essere pronti prima del 31 Ottobre.
CATEGORIE
Come da tradizione Ectocomp prevede due categorie:
- La Petite Mort, per quelli che vogliono scrivere un gioco molto molto rapidamente, in 4 ore o meno
- Le Grand Guignol, per giochi che, per qualsiasi motivo, sono stati scritti in più di quattro ore (forse perché si tratta di una opera maestra più studiata? Oppure perché hai perso tempo scrivendo DETTAGLI MORBOSI?)
SOTTOTEMI PER ISPIRAZIONE
Nel caso in cui dovessi avere bisogno di ispirazione, considera questi sottotemi opzionali che, magari, possono migliorare la diversità di stili e atmosfere della competizione. Sentiti però libero di ignorarli e inviare quello che preferisci.
- Avventura spaventosa: esattamente quello che sembra, il tema tipico della ECTOCOMP. Crea un gioco destinato a spaventare a morte i giocatori.
- Halloween: ambienta il tuo gioco nella festa di Halloween, dove la attività comune consiste nel travestirsi e uscire con gli amici a chiedere dolcetti o fare "dolcetto o scherzetto".
- Giorno dei Morti: che ne pensi di porgere tributo alla festa messicana? Il Giorno dei Morti implica il riunire la famiglia e gli amici per pregare e ricordare coloro a cui volevamo bene o i familiari che sono morti, e aiutarli a percorrere il loro viaggio spirituale. Può essere una buona occasione per fare un gioco ambientato nella cultura, nel folclore o nella mitologia messicana.
- Ognissanti, che commemora le persone care che ci siamo lasciati indietro. Una occasione per fare giochi riflessivi sulla morte e quanto ci mancano queste persone.
- Notte dei Defunti: la notte prima è una notte speciale in alcuni paesi europei per riunire le famiglie intorno al fuoco, mangiare porridge di grano dolce e narrare racconti tradizionali di terrore
LE REGOLE
1. I giochi inviati per La Petite Mort devono venir scritti in 4 ore o meno.
1. Il tempo dedicato a pianificare, pensare, realizzare sketch, ricerche, ecc. non conta nel calcolo totale.
2. Tutto il tempo dedicato a scrivere parole o codice che finiranno all'interno del gioco conta nel totale di 4 ore.
1. (Con l'eccezione di game engine o codice di libreria che hai scritto in passato e desideri riutilizzare.)
2. Nemmeno l'arte del gioco conta ai fini del calcolo.
3. Tranne nel caso in cui il gioco sia un Bitsy o una Visual Novel: in questo caso contano ai fini del calcolo il codice, la scrittura e le illustrazioni.
4. L'uso di IA generativa è severamente proibito per La Petite Mort. Non sarebbe giusto per il resto dei partecipanti. La Petite Mort è progettata come una sfida alla resilienza umana. Le macchine non hanno niente a che vedere con questo!
5. I giochi di La Petite Mort NON si possono aggiornare in nessun modo.
6. Tranne nel caso in cui il gioco abbia un bug che, una volta pubblicato il gioco, impedisce al giocatore di completare il gioco.
2. I giochi inviati per Le Grand Guignol possono avere un tempo di sviluppo indefinito: più di 4 ore, più di una settimana, perfino più di un mese. E si possono aggiornare per correggere bug o migliorare ciò che è già stato realizzato, tuttavia non si può aggiungere contenuto addizionale per tutta la durata della competizione.
3. I giochi devono essere riconoscibili come "interactive fiction" (IF), Twine, Visual Novels, Bitsy, librogames digitali o cartacei, avventure testuali tradizionali o interactive fiction moderna, anche ibridi. (Gli admin della competizione non sono qui per giudicare casi limite, però se il tuo gioco non si basa principalmente sul testo, cosa ci fai qui?)
4. I giochi dovranno essere, come già sai, da brividi, in qualche modo. (Seri, psicologici, scherzosi, di satira ecc. Tutti sono inclusi, ovviamente anche i temi suggeriti qualche paragrafo fa)
5. Puoi iniziare a lavorare ai tuoi giochi fin dal momento in cui leggi questo messaggio, anche prima se sei stato così lungimirante. Tuttavia, le opere di IF dovranno essere consegnate nella pagina della competizione tra il 1 ottobre e prima del 31.
6. I giochi devono essere originali e non pubblicati precedentemente nella lingua in cui gareggi. Questo significa che si ammettono traduzioni se sono inedite nella lingua in questione.
7. Per inviare un gioco alla competizione, assicurati di scegliere la categoria corretta, oltre che una delle cinque tematiche (scegli la prima se il tuo gioco non rientra in nessuno dei temi).
8. In generale, ECTOCOMP è una competizione spensierata il cui scopo è divertirsi. Se l'obiettivo del tuo gioco è quello di essere direttamente offensivo nei confronti di qualunque tipo di gruppo o persona, significa che non hai compreso il significato di ECTOCOMP e non dovresti trovarti qui.
Vai e scrivi! Occhio però a non prenderti una maledizione!
VOTI, FEEDBACK E COMUNITÀ
Per votare e partecipare come giudice devi dare tra una e cinque stelle alla pagina di ogni gioco. Il periodo di voto finisce il 30 di Novembre.
Itchio non permette di lasciare categorie non votate, quindi vota e giudica i giochi come sempre. Successivamente faremo classifiche separate per ogni categoria.
In aggiunta alla sua pagina da partecipante, ogni gioco ha anche una propria homepage itchio. Può causare confusione ma è un modo di distinguere se il gioco appartiene ad una jam.
Ricevere feedback dai giocatori è una parte essenziale della partecipazione in una competizione di Interactive Fiction. Prenditi il tempo per lasciare un commento gentile agli autori per ringraziarli della loro partecipazione e di tutti i brividi causati. Ci sono vari posti dove la comunità si ritrova per discutere e commentare le opere presentate:
- Ogni pagina di ogni partecipante ha una sezione commenti, qui su itchio
- Invece, sulla pagina principale di ogni gioco puoi lasciare commenti se e solo se l'autore ha abilitato quella sezione nella pagina del gioco
- Puoi lasciare commenti in intfiction.org, forum della comunità internazionale che parla inglese. Questa categoria include i thread ECTOCOMP: https://intfiction.org/c/competitions
- Nel forum CAAD si trova la comunità spagnola. Per di qua: http://foro.caad.es/
- Server Discord Narrative Games: https://discord.gg/YwMCbWa
- Il server Discord per la comunità in spagnolo si chiama Textualiza. Ecco il link: https://discord.gg/6cG4YAJ
- La comunità tedesca si trova a https://if-forum.org/
ARCHIVIAZIONE DELLE OPERE PARTECIPANTI
Per fomentare lo sviluppo di una comunità forte e duratura di scrittori e giocatori di Finzione Interattiva (di seguito Interactive Fiction), gli organizzatori di ECTOCOMP hanno deciso di caricare tutti i giochi inviati in IF Archive. Questo garantirà che i giochi rimangano disponibili per futuri giocatori e autori, e che si conservino per i posteri.
Se come partecipante non desideri che il tuo gioco venga preservato nell'IF Archive sei pregato di farci sapere marcando la apposita opzione nel form di consegna.
Die ECTOCOMP ist ein jährlicher Wettbewerb für interaktive Geschichten, mit dem der Gruselmonat HALLOWEENTOBER gefeiert wird. Egal, ob du Halloween, den Tag der Toten oder Allerheiligen feierst oder ob du einfach nur Geistergeschichten und Gruselgeschichten liebst – jetzt ist deine Zeit gekommen zu zeigen, was du kannst!!
Dieses Jahr stehen alle teilnehmenden Sprachen gemeinsam auf einer Seite auf itch.io. Von Anfang an war die Initiative, mehrere Sprachen bei der ECTOCOMP zu haben, aus der Motivation heraus entstanden, die Verbindungen in der interantionalen Gemeinschaft zu fördern und zu stärken. Bisher wurde dieser Zweck etwas verfehlt, da jede Sprache eine eigene Seite hatte. Aber Dank Verbesserungen beim Hosting auf itch.io ist es dieses Jahr möglich, es etwas besser anzugehen. Schauen wir mal, ob es funktioniert!
Vorerst sind die Hauptsprachen Englisch, Spanisch, Französisch sowie Deutsch und zudem gibt es noch die fünfte Option „andere“. Falls jemand möchte, dass wir eine weitere Sprache in die Liste aufnehmen, schreibt uns einfach.
Bei der Ectocomp gibt es traditionell zwei Kategorien:
La Petite Mort für alle, die ihr Spiel ultra schnell in 4 Stunden oder weniger schreiben wollen.
Le Grand Guignol für Spiele, die, aus welchen Gründen auch immer, mehr als 4 Stunden zum Schreiben benötigen. (Vielleicht ein durchdachtes Meisterwerk? Vielleicht hast du zu viel Zeit mit dem Schreiben von SCHLEIMTRIEFENDEN DETAILS verbracht?)
THEMEN, UNTERTHEMEN UND INSPIRATION
Dieses Jahr feiert “Ghostbusters” sein 40-jähriges Jubiläum. Wie du vielleicht weißt, hat der erste ECTOCOMP-Organisator J.J. Guest den Wettbewerb in Anlehnung an das Ektoplasma und das Autokennzeichen der Geisterjäger – ECTO 1 – aus diesem Film benannt. Daher wollen wir in diesem Jubiläumsjahr unsere Anerkennung zeigen und freuen uns auf viele Spiele mit Bezug auf den Film, die Ghostbusters und alle Dinge, die damit verbunden sind.
Zusätzlich haben wir hier noch einige weitere mögliche Themen und Vorschläge, um die Vielfalt zu erhöhen und als Inspiration. Diese könnt ihr aber auch ignorieren und einsenden, was immer ihr wollt.
DIE REGELN
ABSTIMMEN, FEEDBACK UND COMMUNITY
Um abzustimmen und die Spiele zu bewerten, musst du auf jeder Beitragsseite zwischen 1 und 5 Sternen vergeben. Bis zum 30. November kann abgestimmt werden.
Da itch.io es nicht zuläßt, dass Kategorien unbewertet bleiben, bewertet die Spiele bitte in jeder Kategorie so, wie ihr es für richtig haltet. Später wird für jede Kategorie eine eigene Rangliste erstellt.
Zusätzlich zu jeder Eintragsseite hat jedes Spiel seine eigene itch.io-Seite. Das ist zwar etwas verwirrend, aber so kann man erkennen, ob ein Spiel zu dem Wettbewerb gehört.
Feedback von den Spieler:innen zu erhalten, ist ein wesentlicher Bestandteil von Interactive Fiction-Wettbewerben. Nimm dir die Zeit, den Autor:innen einen netten Kommentar zu hinterlassen und dich für ihre Arbeit und die gute Zeit mit einem gruseligen Spiel zu bedanken. Es gibt verschiedene Orte, an denen sich die Community trifft, um über die vorgestellten Werke zu diskutieren und sie zu kommentieren:
ARCHIVIERUNG DER BEITRÄGE
Um die Entwicklung einer starken und beständigen Gemeinschaft von Spieler:innen und Autor:innen von Interactiv Fiction zu fördern, haben die Organisator:innen der ECTOCOMP beschlossen, alle eingereichten Spiele in das IF-Archiv hochzuladen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Spiele für zukünftige Spieler:innen und Autor:innen verfügbar sind und für die Nachwelt erhalten bleiben. Wenn du nicht möchtest, dass dein Spiel in das IF-Archiv hochgeladen wird, kannst du im Einreichungsformular die entsprechende Option ankreuzen.
Don’t be afraid of no ghosts!
ECTOCOMP est la compétition annuelle de fiction interactive destinée à célébrer le TERRIFIANT MOIS D'OCTROUILLOBRE. Que vous célébriez Halloween, la Toussaint, le Día de Muertos (Jour des Morts mexicain) ou que vous aimez tout simplement raconter des histoires qui font peur, avec des sorcières, des fantômes ou des trucs poilus cachés dans des placards, c’est votre heure !
CATÉGORIES
Comme le veut la tradition, il est possible de participer à ECTOCOMP dans deux catégories :
SOUS-THÈMES ET INSPIRATIONS
En plus du thème principal, nous proposons quelques sous-thèmes et des pistes d’inspirations qui peuvent vous guider ou vous égarer vers de nouveaux sujets ou ambiances. Tout ça est optionnel, sentez-vous libre de complètement ignorer ces lignes et envoyez ce qui vous plaît.
LES RÈGLES
Bon courage, à vos claviers et que la force magique soit avec vous !
VOTES, COMMENTAIRES ET COMMUNAUTÉ
Pour voter et participer en tant que jury, vous pouvez noter et attribuer une note de 1 à 5 étoiles à chaque jeu soumis sur la page de la jam. La période de vote est ouverte jusqu’au 30 novembre.
Il n’est pas possible de voter pour un jeu sans donner donner de notes pour toutes les catégories sur itch, même si le jeu n’y concourt pas. C’est une limitation dont nous tiendrons compte au moment de l’annonce des résultats.
Recevoir des commentaires et des critiques constructives est une part essentielle de la participation à ce type de concours de fiction interactive pour les auteurs : prenez le temps de laisser un mot gentil, un remerciement, pour leur dire si leur histoire vous a touché ou vous a fait peur.
Vous pouvez faire cela :
ARCHIVAGE
Afin de favoriser le développement d'une communauté forte et pérenne de joueurs et d'auteurs de fictions interactives , les organisateurs d'ECTOCOMP sont décidés à mettre en ligne sur l'IF Archive tous les jeux soumis. Cela garantira que ces jeux seront disponibles pour les joueurs et les auteurs futurs, et qu'ils seront préservés pour la postérité. Si vous ne souhaitez pas que votre jeu soit mis en ligne sur l'IF Archive, veuillez nous le faire savoir en cochant la case appropriée dans le formulaire de soumission.
ECTOCOMP es una competición anual de ficción interactiva para celebrar el ESPANTOSO MES HALLOWEENCTUBRE. Independiente de si celebras Halloween, o el Día de los Muertos, la noche de difuntos, el Día de todos los Santos, o sencillamente te encantan las historias de fantasmas y asustar a la gente, ¡este es tu momento para brillar!
Esta competición acepta juegos en Inglés, Francés, Español y Alemán.
RESUMEN
Consiste en crear juegos de ficción interactiva de terror para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes de Octubre e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre.
CATEGORIAS
Además, como manda la tradición, Ectocomp tiene dos categorías:
SUBTEMAS PARA INSPIRACIÓN
Enel caso que necesites inspiración, considera estos subtemas opcionales, y de paso, pueden mejorar la diversidad de estilos y ambientes del concurso. Pero, siéntete libre de ignorar estos y enviar lo que prefieras.
LAS REGLAS
¡Ve y escribe! ¡Pero que no te caiga ninguna maldición!
VOTOS, FEEDBACK Y COMUNIDAD
Para votar y participar de jurado, debes hacerlo dando entre 1 a 5 estrellas desde la página de participante en esta jam de cada juego. Itchio es limitado al respecto, y no se puede dejar categorías sin votar :( Así que aunque se juzgan a todos los juegos por igual, luego los organizadores haremos listas separadas para ambas categorías.
El plazo de votación termina el 30 de Noviembre.
Además de la página de participante, cada juego tiene su propia página principal de itchio. Es algo confuso, pero es una forma de distinguir cuándo un juego pertenece a una jam.
Recibir feedback de los jugadores es parte esencial de la participación en una jam. Anímate a dejar un comentario amable a los autores para agradecer su participación y los buenos ratos (terroríficos) que nos han hecho pasar. Hay varios sitios donde la comunidad se puede reunir para conversar y comentar las obras presentadas:
ARCHIVADO DE LAS OBRAS PARTICIPANTES
Para fomentar el desarrollo de una comunidad fuerte y perenne de escritores y jugadores de ficción interactiva, los organizadores de ECTOCOMP han decidido cargar todos los juegos enviados a IF Archive. Esto garantizará que los juegos estén disponibles para futuros jugadores y autores, y que se conserven para la posteridad.
Si como participante no deseas que tu juego se preserve en IF Archive, marca la opción de exclusión correspondiente en el formulario de envío.
Solarpunk, software de bajo impacto medioambiental, y ficción interactiva Charla con Alien
Charla tercera y final, de Rayuela Jam 2024
Alien es desarrolladora, experta en cyberseguridad, colaboradora del podcast Postapocalypsis Now, y está involucrada en la comunidad de software de bajo impacto energético. Hablamos sobre el concepto de este, Solarpunk, y cómo se relaciona con la Ficción Interactiva.
También en formato podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/sh... https://go.ivoox.com/rf/129712773
Replanteando la relación entre los juegos narrativos y el mundo del videojuego #RayuelaJam2024
También en: Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/128533066
Spotify: https://podcasters.spotify.com/pod/show/textualiza/episodes/Replanteando-la-rela...
En este hilo hiremos publicando las charlas disponibles en la edición 2024 de Rayuela de Arena Jam.
No obstante, todas las charlas estarán disponibles desde esta lista de reproducción.
Estupenda adaptación intractiva del clásico atemporal de Gustavo Adolfo Bécquer.
Es básicamente el relato original pero con opciones, y variaciones interactivas lógicas, desde el punto de vista de Beatriz.
Para los fans del relato será una buena forma, estéticamente agradable, de releerlo. Y para los que desconozcan la obra original puede ser interesante jugar y comparar.
Dicho esto, me habría gustado aún más interacción, momento a momento, cada vez que Beatriz interviene, pero... el sistema de librojuego digital Mucho tiene sus limitaciones, lo mismo que el viejo Spectrum 48k como plataforma.
Algo que llevas usando toda la vida sin saberlo XDDDD
Es broma, echa un ojo aquí:
https://interactivoruber.blogspot.com/2020/05/estructuras-para-la-ficcion-intera...
No puedo añadir nada más a lo comentado por los compañeros.
Qué arte. Es una preciosidad de parte 2. Me ha sabido a muy poco, se hace más breve que la parte 1, pero eso... la calidad sigue estando al mismo nivel que la parte 1.
No puedo esperar otro año a la tercera Parte, pero a la vez estoy encantado de que vayamos a tener la "posible" conclusión de la serie para ECTOCOMP 2024.
30 dreams in 31 days fue realizado por la autora durante todo Octubre, creando 1 pantalla de Bitsy al día. El resultado es una colección de pesadillas que se suceden de forma lineal. Es como si la autora hubiese jugado a hacer un cadáver exquisito consigo misma. Y al igual que con esos cadáveres, el resultado tiene su parte positiva y su parte negativa.
La gran variedad de sueños varían desde fobias, a la pesadilla de vivir en el capitalismo, pasando por mucha introspección, hace que el resultado sea muy interesante. Mi pesadilla favorita es la de las arañas, aracnofobia y maternidad.
En cuanto a los problemas derivados del cadáver exquisito, la linealidad, y la proeza por parte de la autora de crear esas 30 pantallas, hace que experimentarlas todas requiera mucho tiempo. Además, si el jugador se queda atascado en uno, inevitablemente se queda sin ver el resto. Esto sumado a la naturaleza de Bitsy, que no se puede guardar la partida, lo hace algo inconveniente para el jugador del siglo XXI: Hay que reservar 2 horas para poder experimentar por completo el juego.
El caso es que algunas de las pantallas sugieren la posibilidad de varios caminos, y se podría haber configurado un mundo con cierta persistencia y cierta ramificación, con una estructura resultante de time cave, que permita alcanzar el final del juego sin necesidad de pasar obligatoriamente por las 30 pantallas. O en el futuro configurar algún tipo de sistema de guardado o de teleportación a lo "warp room" de Mario Bros.
En definitiva , una obra bastante monumental fruto de una maratón autoimpuesto por la autora con los problemas habituales de este tipo de retos. Pero que recomiendo encarecidamente que actualice tras la competición. La historia de Bitsy es ciertamente reciente, y tener este tipo de experimentos en nuestra comunidad es muy emocionante.
Me ha gustado. Es como un capítulo de Más allá del límite. "No sintonicen la señal, no le pasa nada a sus televisoreeeees..." XD
Muy bien ambientado. Me ha encantado la ambientación nostálgica. No suelo ser mucho de nostalgia fácil, pero este juego ha sabido tocar mi fibra en cuanto a ambientación de los 80.
Luego, el juego avanza a una historia clásica de ciencia ficción pulp. Buen desarrollo de los tropos y un dilema interesante. Aunque la resolución del puzle para mi ha sido instantánea.
Hay que recordar que está escrito en 4 horas, por tanto no hay más sitio para más puzles o más dilemas. Dicho esto, creo que es un concepto pulp muy interesante que podría dar para un "Curses en Twine", con más ramas, más problemas para resolver, e incluso que el jugador deba viajar para resolver los dilemas. Puestos a soñar :)
Estupenda delicatessen. Muy divertida.
Es corta y ciertamente lineal, y algunas partes no son muy interactivas, pero estamos hablando de un juego de jam, probablemente hecha en poco tiempo y con unas restricciones muy divertidas (aconsejo leer el contexto de cuándo se hizo el juego original en francés, porque tiene pinta de que fue un proceso muy divertido.
Me ha gustado mucho el estilo, el ambiente, los textos... los chistes son muy divertidos.
El uso de Binksi es muy notable con scripts de movimiento de personajes, scripting para liar al jugador y dar vueltas en apoyo de los chistes... en definitiva, muy recomendable.
You can cast an eye to this post, maybe it would help:
https://intfiction.org/t/technical-advice-for-hosting-at-itchio/12787
Yo juraría que en PAWs like también había ese tipo de "limbo de los objetos". O quizás no tenían una localidad asignada, y ya está. Tan solo hay que tener cuidado en que compruebes que el objeto esté presente en la habitación
AT 26
y efectivamente, este tipo de bugs son comunes en el desarrollo, se te olvida un AT, y tienes objetos cronocriminales por todas partes.
La cuestión es que tú tienes unos cadáveres que son otro nivel para lo que una aventura tipo los 80 pueda hacer ;)