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Pour les hitboxes j'ai pas spécialement repéré de souci. A savoir que les ailes du vaisseau peuvent être touchées (Ce qui nous rend plus difficile à toucher quand on est blessé), et des ennemis ne peuvent pas nous toucher au moment où ils apparaissent (Notamment les rouges).

Merci pour l'animation du boss final. Avec mon expérience actuelle ça aurait allé mais je l'ai faite assez tôt et ça a été TELLEMENT galère. Ravi que ça rende bien. Mais navré qu'il soit trop difficile.

Merci pour le retour !

Les hit-boxes je pense que c'est le fait qu'elles soient rigoureusement conformes au sprite qui m'a posé problème. Dans pas mal de shooter il me semble que c'est un cercle au niveau du cockpit, ou une zone plus petite que le vaisseau lui-même. Je pense que ça marche comme le coyote time : y a besoin d'une marge pour qu'on ait le temps de frôler un projectile et de réagir. Ici j'avais pas cette marge, du coup impossible de prendre le risque de s'approcher sinon il suffit d'un pixel en contact pour prendre un dégât. La 'hit-box mentale" était donc plus grande que le sprite lui-même ! ^^' Pareil pour les ailes d'ailleurs, elles sont larges donc c'est difficile de manœuvrer en les prenant en compte.

C'est vrai que la hitbox du personnage a été faite avant que je commence à utiliser des sprites dédiés (Invisibles mais de la forme et taille que je veux. Car sur Gamemaker, il faut forcément avoir une hitbox précise suivant le sprite pour pouvoir la tourner.

J'avais cependant prévu une marge mais elle est sur les ennemis (En gros, leurs "poils" ne comptent pas, + quelques pixels de marge), vu qu'il s'agit d'un sprite rond (Et donc osef si ça tourne). Mais j'étais un peu limité vu qu'il fallait aussi que les balles les touchent !

Je pense que je ferai l'effort de modifier ça, même si ça prendra un peu de temps.