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C'est vrai que la hitbox du personnage a été faite avant que je commence à utiliser des sprites dédiés (Invisibles mais de la forme et taille que je veux. Car sur Gamemaker, il faut forcément avoir une hitbox précise suivant le sprite pour pouvoir la tourner.

J'avais cependant prévu une marge mais elle est sur les ennemis (En gros, leurs "poils" ne comptent pas, + quelques pixels de marge), vu qu'il s'agit d'un sprite rond (Et donc osef si ça tourne). Mais j'étais un peu limité vu qu'il fallait aussi que les balles les touchent !

Je pense que je ferai l'effort de modifier ça, même si ça prendra un peu de temps.

Pour les hitboxes j'ai pas spécialement repéré de souci. A savoir que les ailes du vaisseau peuvent être touchées (Ce qui nous rend plus difficile à toucher quand on est blessé), et des ennemis ne peuvent pas nous toucher au moment où ils apparaissent (Notamment les rouges).

Merci pour l'animation du boss final. Avec mon expérience actuelle ça aurait allé mais je l'ai faite assez tôt et ça a été TELLEMENT galère. Ravi que ça rende bien. Mais navré qu'il soit trop difficile.

Merci pour le retour !

On peut cependant faire la toupie à l'aide de gracieux tours avec la souris.

Merci d'avoir joué !

J'ai eu peur quand je suis arrivé (Puis mouru) au premier boss en ayant trouvé une seule pièce mais j'ai juste pas eu de bol ! Finalement réussi au troisième essai avec quelques améliorations bienvenues.

Au final pas mal de choses dans le jeu, notamment l'ajout intéressant des fantômes au sol. Le premier et le deuxième boss fonctionnent bien, avec leur petit rythme à trouver, et le deuxième a la classe.

Ca manque tout de même cruellement de sons ! Rien qu'un bruit quand on touche un ennemi et qu'on lui fait mal aurait été bien. Surtout qu'il n'est pas évident de savoir si toucher un ennemi clignotant sert à quelque chose ou pas, car la durée du clignotement ne refresh pas.

C'est des détails mais à souligner malgré tout ! Surtout qu'on peut facilement se faire surprendre par les boss.

Bon boulot pour tout le contenu en tout cas !

Bon, quelques légers problèmes de collision et de sons qui sautent, MAIS je ne me suis jamais bloqué donc mission accomplie pour le jeu !

Toujours un plaisir de voir une petite histoire dans les game jams. Le jeu est plaisant à parcourir, pose une bonne ambiance, propose des sensations différentes à chaque fois, donne envie de poursuivre pour voir la suite.

C'était très bien !

Bonne idée à la base qui marche bien. Bien vu également pour les différences entre les niveaux.

Le fait d'avoir des pièces qui vont vraiment au-dessus des autres rajoute un challenge de compréhension du modèle à reproduire, en plus de donner l'impression de bricoler un vrai truc, avec parfois des encoches présentes. C'est maîtrisé !

Le dernier niveau est épuisant !
(100%, 98% et 95%. Pas mécontent)

En vrai j'ai pas bien tout compris de quoi ça parle (Même en regardant la définition du thème), mais ça reste une nouvelle expérience visuelle et auditive plaisante !

Merci pour avoir joué et pour le retour ! Ravi que l'expérience ait été agréable. ;)

Désolé j'ai complètement oublié de répondre !

Merci ! Bon au final, y a pas grand chose qui a changé mais content que le nouveau level design marche aussi. (Enfin je le trouve plus équilibré et moins relou, globalement).

J'aurai mis le temps pour le tester (Désolé) mais ça y est ! Et jusqu'au bout (Donc 25%, sauf si j'ai raté un truc).

Bon, en vrai, j'ai toujours un peu de mal avec ce système de déplacement/visée, même si c'est la grosse particularité du jeu. Mais ça donne un gameplay unique et je trouve que ça marche bien avec l'ajout des météorites en particulier. Les boucliers peuvent être un peu frustrants en soit, mais ça force à être plus mobile, à avoir des tirs arrivant de plus de directions, et du coup il faut être un peu plus stratégique.

En vérité, mon seul vrai reproche c'est que j'ai trouvé les niveaux un peu long. Deux niveaux qui semblent très similaires entre les boss je pense que c'est un de trop, surtout que la difficulté ne semble pas vraiment suivre une montée très claire.

Donc voilà, nette amélioration et ajouts intéressants, en tout cas !

Bon on est d'avantage sur du prototype, difficile de vraiment juger, mais voyons déjà ce qu'on a.

Donc passons les bugs/trucs pas finis.

Je pense que proposer deux caméras était un piège à éviter pour une game jam. Car ça veut presque dire deux gameplays, vu que l'on appréhende pas du tout le jeu de la même manière. En soit, les couloirs, les murs hauts, les marques au sol : Tout semble diriger vers une vue du dessus. A part pour voir au loin (Ce qui n'est pas vraiment utile), la vue "à la troisième personne" n'est pas vraiment utile. Et ça rend le jeu moins jouable de base.

Avis personnel sur le thème en game jam : Je trouve également qu'il faut voir plus loin que le scénario pour jouer avec le thème. Car à part de l'histoire entre les niveaux, ça ne se ressent pas. Ca aurait pu être (Avec plus de temps, certes) que les différents moyens employés pour s'infiltrer provoquent des problèmes pour s'échapper, par exemple.

Et sinon peut-être permettre aux daltoniens de pouvoir gérer les codes couleur. Mais là ce serait clairement plutôt pour un projet fini. Je le dis juste car je considère que c'est un réflexe à prendre.

Mais sinon l'infiltration avec le son émis très clairement visible, le niveau tuto pour se familiariser avec le système, le temps limite pour sortir, c'était bien parti !

J'aime beaucoup les contrôles. Ca donne un intérêt certain à jouer au jeu (Plutôt qu'une simple variation de vitesse, de hauteur de saut et d'inertie). Ca donne tout de suite une certaine personnalité au jeu.

Ca marche très bien avec le thème, surtout qu'avec le gameplay ça apporte vraiment des choix continus, avec le cas fréquent de devoir toucher une banane pour éviter une peau.

Quand même dommage pour l'impossibilité d'obtenir un score. J'aurais bien aimé tryharder un peu.

Merci pour le long retour ! 

Je suis d'accord sur le fait que les situations sont finalement assez proches. C'était finalement assez galère de conserver des données de ce qui s'est passé avant, faire des variations avec de vraies fins, en conservant une certaine logique dans le déroulement... et surtout le fait que chaque choix devait être négatif pour la suite (C'était vraiment le gros problème).

C'est pourquoi j'ai finalement opté pour avoir moins de choix, et que j'ai conservé le fait d'avoir du retard (Pour changer l'événement de la banque). On se retrouve avec le chien, la grand-mère, l'événement de la banque qui peut changer selon l'heure, une rencontre en fonction de ce qui s'est passé avant (L'éléphant c'était un rajout de dernière minute) et la boulangerie où l'heure va changer ce qu'on y fait. En l'expliquant, je me rends compte que c'est déjà très complexe en soit, mais le trajet reste effectivement le même. Même si c'était un peu l'intention (On va chercher du pain), c'est vrai que ça limite les options.

J'ai profité du fait de n'avoir aucun sprite pour ajouter un changement de couleurs, donc c'était pas très long. Mais ravi que ça ait plu ! Quand au bouton retour, surtout sans indice visuel de ce qu'il se passe, c'était une obligation. Le code a été conçu initialement pour permettre son intégration.

Pour une fois j'ai vraiment passé du temps à gérer le fonctionnement de la musique et du son, vu que c'était le seul repère à part le texte. Pareil, content que ça plaise.

Merci pour le bug, je regarderai ça !

Merci !

Des bugs ont effectivement persisté à cause d'un système particulièrement bancal, même si ça marchait bien sur le papier. Il était censé y avoir, après les deux premières rencontres (Le chien et la mamie) des regroupements et n'être géré que par les "variables" (Mamie en colère, Vous avez du retard, etc). Mais finalement, vu qu'il y a souvent des liens plus complexes que ça, ce fut le bordel !

Bien joué pour la meilleure fin (Et pour le secret). ;)

Ah oui ça va faire deux ans. Bon, j'ai vraiment traîné pour le tester, et ensuite bah il m'a fallu 5 tentatives pour en venir à bout. Ca m'apaise autant que ça m'épuise parce que j'ai vraiment BEAUCOUP de mal avec la tâche qui est demandée.

Mais c'est fait ! Belle exécution de l'idée. Au début (Après avoir réussi à trouver mon premier truc) j'étais pas certain pour les trucs à faire dans l'ordre mais au final ça va bien avec le reste de "se diriger au son".

Ce que j'aime beaucoup, c'est (Parce que je suis du genre à bouger avant de lire) toute la partie où l'on comprend le concept et ce qui est demandé. Egalement le fait qu'au bout d'un moment, on se situe à peu près et on arrive facilement à retrouver le centre, voir de savoir avec précision où l'on entrera dans l'écran. Peut-être parce que j'ai mis vraiment beaucoup de temps à réussir le jeu et que je devais revenir au centre régulièrement pour réécouter les sons ? Peut-être.

Belle réussite dans la lignée de tes autres jeux basés sur le son/la musique !

Je vais enfin pouvoir passer à la suite, car oui je suis quelqu'un de frustré et de têtu.

Enorme effort pour tout ce qui n'était pas indispensable mais qui a tout de même été fait. Le hangar, le menu qui n'est pas statique, le décollage, le petit effet cinématique au début...

BON, quelques problèmes de contrôle et de caméra mais on sent la galère derrière (Dans d'autres jeux des fois on voit des anomalies et on se rend pas compte, mais là oui ^^), et c'est suffisamment marqué pour que ça soit vraiment drôle (Enfin attention, il faut bien qu'on sente que c'est involontaire, hein, oh).

Par contre oui, les textes sont trop rapides, et sûrement trop petits dans un coin de l'écran. Déjà, on a d'autres trucs à regarder, mais en plus ça part trop vite. Rien que pour les gens qui ne lisent pas vite, il faut faire attention. Beaucoup de choses affichées, le robot compliqué, des textes à suivre : Ouais, c'est quand même un peu trop le bordel.

Le personnage est peut-être aussi un peu lent, même avec les soucis de caméra.

Mais en vrai c'est très cool. Et le robot en jette vraiment. ;)

Clairement une grosse ambition, ce système de sauvegarde de partie et de fantôme. Déjà, c'est une idée très sympa pour jouer avec le thème (En particulier lors du partage de ghost).

Le jeu marche bien de base, et encore plus avec le fantôme actif. Je vais quand même réagir sur l'attaque spéciale qui est jolie, mais c'est vraiment lent et difficile de "sentir" l'effet. Un peu frustrant ! Et aussi les gros ennemis qui devraient d'avantage apparaître sur les bords, on a parfois de mauvaises surprises avec des pops proches du centre.

Mais sinon c'est fluide, plutôt bien dosé, la musique passe très bien. A part les petits détails ci-dessus c'est du beau boulot.

Effectivement, quelques petits bugs subsistent ! :D

Les personnages et leurs animations, ainsi que plusieurs sorts sont vraiment jolis. Joli boulot d'animation ! D'ailleurs les boutons rendent également très bien.

Les combats sont un peu long au vu de l'activité, et on sent que tout n'a pas pu être fini au niveau des ordres (Je pense notamment à la crise existentielle qu'a le personnage quand il fuit jusqu'au coin ^^) et ça ressemble bien à une ambition un peu trop grande pour le temps imparti.

A la base je voulais ajouter un petit bémol sur le thème mais finalement je comprends qu'on incarne un magicien qui suit le héros. Je pense qu'il aurait fallu le mettre plus en avant, séparer les interfaces, voir même ne pas avoir à donner des ordres. Alors ça dépend de comment se déroule le projet mais ça aurait même pu être plus simple à faire. Mais bon ça dépend totalement de la direction qu'on souhaite prendre.

Bon, au-delà du fait que ça fait beaucoup de trucs plutôt léchés à modéliser, eh bah ça rend très bien. Certes, les poissons dont on avait parlé, mais l'ensemble est très harmonieux, on se sent bien sous l'eau. 

En vrai, peut-être une distance d'affichage un peu plus grande, ça aurait été bienvenu. Mais je ne sais pas si y a des contraintes techniques.

Je sais pas si j'aurais vu le coup des poissons qui viennent t'aider mais c'est effectivement plutôt bien vu. Peut-être qu'un son des lasers  rajouterait un peu un petit quelque chose de satisfaisant au moment de les couper.

Mais là clairement je cherche des détails, c'est vraiment joli et plaisant. ;)

Les collisions entre les flèches sont voulues pour plusieurs raisons : 

  • Protéger le joueur (Même si c'est pas exploité dans les niveaux de la version jam). Et du coup ce serait logique que n'importe quelle flèche en gêne une autre.
  • Le fait qu'on peut tirer sur tout. Bon, les murs, ok, mais aussi le joueur, soi-même, les ennemis, et les rochers.
  • Je trouvais ça trop cool de pouvoir tirer sur nos propres flèches.

En vrai, le joueur tire suffisamment rarement pour que je ne le considère pas (Peut-être à tort) comme un gêne pour les flèches qu'on tire. Par contre, c'est voulu que de dans en temps il fasse mouche. C'est une façon "prévue" de finir le dernier niveau, car il est dans une bonne position pour faciliter le coup de chance.

Mais le dernier niveau est réellement dur, puisque l'on peut blesser le joueur, c'est sûr. Déjà parce qu'il fallait un niveau un peu dur pour challenger ! Mais aussi pour pousser les gens à peut-être chercher une autre solution, comme l'astuce secrète du rocher (Mais je pense que c'est pas simple de l'imaginer non plus).

Et oui pour l'idée de l'emplacement qui change, ça permet de twister un peu l'idée habituelle de la cible qui change de place. Je trouve que ça marche bien. Pas si facile à exploiter que ça pour certaines raisons, mais quand même. ^^


Merci pour ton retour !

Merci pour le retour !


Les problèmes de hitbox me font saigner dans mon coeur. Je ne comprends pas du tout pourquoi ça ne marche pas bien. Pourtant elle n'est pas si grande. Voir ci-dessous (C'est bien celle de la version jam) :


Mais j'ai un souci de hitbox depuis le précédent jeu, j'ignore pourquoi. dans "Améliorer, tirer, survivre", certaines balles restaient dans le mur et/ou ne rebondissaient pas du bon côté. Ici, des flèches se plantent dans le vide, pendant que certaines parviennent presque à traverser les murs !

Merci pour le conseil des hitboxes multiples, je le fais déjà (Par exemple, un rocher a une hitbox carrée pour les plateformes, et ronde pour les impacts sur les joueurs) mais pour le coup le problème ne vient pas de là. Mais alors d'où ? Je ne sais pas.


Pour la difficulté... c'était un peu voulu. Ca va avec le fait qu'on recommence vite le niveau si besoin, qu'il ne faut réussir qu'une fois par endroit... mais j'imagine qu'il y a mon habitude et peut-être différentes façons de viser (Souvent, plusieurs combinaisons d'angle et de puissance peuvent atteindre une cible). Néanmoins j'ai baissé la difficulté par rapport au début, je pense que c'était une bonne solution. Ca, et permettre de bloquer les ennemis si l'on a vraiment du mal... même si le joueur peut se blesser lui-même ou nous. ^^ (Ou choper parfois l'ennemi)


Content que le polish plaise ! Franchement, le jeu était censé être moins "ambitieux" mais c'est l'animation du personnage qui a mieux rendu que prévu qui m'a donné envie de faire plus propre pour le reste. Même si la salle d'attente et la salle tuto m'ont un peu foutu dedans (Surtout que la salle de pause devait être plus importante, avec un dialogue avant chaque niveau). Mais bon, au moins ce sera dans la version finale !


Pour l'anecdote également, le joueur aurait dû, de temps en temps, viser directement le joueur. Mais à force de me prendre des flèches pendant les tests alors qu'il visait aléatoirement, je me suis dit que ça suffisait. ^^

Alors effectivement pour la touche Echap la pause fonctionne. C'est juste qu'en plein écran ça retire le plein écran sans mettre la pause et je ne ré-appuyais pas sur la touche.

Bonjour,

Pareil, j'ai vu ton message alors me voilà, car pourquoi pas tester une nouvelle version.

Alors déjà, quelques problèmes que j'ai : 

  • La version téléchargeable je ne sais pas comment la lancer. C'est dommage parce que le jeu rame chez moi via un navigateur. Et si c'est juste une erreur de ma part, j'imagine que je ne serai pas le seul et il faut préciser quelque part comment la version téléchargeable fonctionne.
  • Je ne comprends pas pourquoi les instructions sont si rapides au lancement du jeu. J'ai relancé 3 fois le jeu pour vérifier les touches. Car elles ne sont ni dans la description, ni dans les captures d'écran, ni accessibles sans manette (Qui est la seule qui peut mettre pause, j'imagine). J'ai un peu eu l'impression d'être puni.
  • Je n'aime pas la gestion de la caméra. Déjà, on ne voit pas ce qu'il y a en-dessous de nous quand on va vers le bas, mais surtout les tremblements sont particulièrement désagréables. J'insiste sur ce point car c'est ce qui m'empêche de tryharder le boss. Je ne sais pas si je suis le seul dans ce cas mais si on est plusieurs, il va falloir faire quelque chose. Même si du temps a été passé dessus, si ça ne marche pas, il faut le changer.

Sinon je dirais qu'une bonne partie du temps, on n'a aucune raison de ne pas tourner en rond autour de la salle et je ne suis pas totalement convaincu par le fait qu'il faille vider son chargeur pour recharger plus vite mais c'est quand même moins important.


Dans les bonnes choses, je dirais le visuel qui marche bien (Sauf les tremblements) le boss est sympa même si un patern de plus serait le bienvenu (Il y en a peut-être plus tard, je sais pas). J'aime bien le fait qu'en relançant une partie on n'ait pas tout à refaire (Une bonne idée puisqu'on ne cumule pas vraiment de puissances ou de stats, si ce n'est l'armure).


Désolé ça fait plus de lignes sur les défauts mais vraiment je les trouve gênants. Mais corrigeables ! Car mis à part ça, oui ça a clairement plus de gueule et c'est plus poussé que la précédente version. Donc à continuer comme ça mais peut-être en se posant d'avantage de questions concernant les nouveaux joueurs qui débarquent.

Merci pour ton retour ! 

Oui, le fait de devoir éviter nos propres balles, c'est le coeur de l'idée. Avec l'effet boule de neige qui donne un résultat "imprévu". Ensuite le fait d'améliorer notre flingue pour être sûr de tuer notre ennemi, que ça se retourne contre nous, que c'est vraiment pas la peine parce que les ennemis n'ont qu'un PV, c'est venu assez naturellement. ^^

Avec l'effet boule de neige qui fait que chaque amélioration de UN va vraiment empirer la situation.

Le choix des upgrades devait être plus stratégique mais une mauvaise surprise a montré que c'était trop facile d'améliorer un seul des deux et de bloquer les balles quelque part. D'où l'astuce de ne pas pouvoir trop séparer le niveau des deux. (C'était plus simple d'avoir une règle claire et arbitraire).

Concernant la musique, on n'y a pas pensé. J'ai transmis l'idée à Akuro. Je ne sais pas ce qu'on va choisir parce que les deux manières sont pertinentes. Je testerai peut-être. Merci pour l'idée. Et j'ai prévenu pour le lien qui ne marche pas.

Pour la barre de santé qui se barre c'est un bug que je n'ai pas réussi à résoudre. Ah ah.

Bientôt la version corrigée (Avec choix des niveaux).

Quand j'ai vu que c'était un peu long de tout refaire, je m'étais posé la question, effectivement, pour relancer plus vite. Mais j'ai un peu manqué de temps pour faire quelque chose de propre avec le nombre d'améliorations à faire et le fait que y a toujours un truc qui se passera mal dans le code (D'ailleurs j'ai, comme d'habitude, perdu quelques heures le dernier soir sur des problèmes du genre). Mais c'est prévu ! 

J'avoue que c'est aussi l'idée du score qui m'a empêché de prioriser cet aspect, et le fait que le jeu n'est pas censé être fini, aussi. On est censé mourir avant que y ait trop de balles qui font planter le PC (Même si y a une sécurité). Mais je sais comment résoudre le souci, même si ce sera peut-être pas évident à mettre en place.

Pour le restart c'est un oubli systématique de ma part.


Ravi que le thème t'ait plu ! Même si cette fois-ci, je n'ai pas l'impression d'avoir véritablement "joué" avec le thème. Mais je suis content de l'harmonie entre les deux gameplays (Le choix de l'amélioration, qui est toujours exactement de UN mais qui devient absurde d'augmentations de balles, et le jeu qui change vraiment de tête) et la blague de la situation (Résumée dans le titre). Donc ça va !


Merci pour ton retour en tout cas ! ;)

Alors pour moi 180°C c'est le thermostat 6 donc je ne comprends pas tout mais bon. ^^

Pour la patte graphique bon déjà j'ai triché avec les deux sprites, et sinon tant que c'est pas animé ou détaillé, c'est pas si long. Quant aux fins, bah c'est le gameplay le plus simple à faire, au final donc je ne me vois pas spécialement méritant sur ce point. Disons que c'est plus une conséquence qu'une réelle volonté. J'en ai quelques-unes, des règles, du genre que ça soit un minimum feel good, qu'il n'y ait pas besoin de lire la description pour jouer au jeu, le SMU. Et bon après l'humour, les secrets (pas ici) et les fins différentes c'est surtout que j'aime faire ça mais c'est tout. :D

Merci pour ton retour !

Je me répète un peu mais faisons-le par écrit.

C'est effectivement un concept qui fonctionne bien, avec cette histoire de placement des pierres. J'aurais personnellement opté pour des pierres fixes une fois le jeu lancé, mais tu as exploité le mouvement des pierres en temps réel pour tes énigmes donc en soit, rien à redire.

J'imagine bien un mix entre pierres intouchables, fixes une fois le jeu lancée, et d'autres que l'on peut manipuler. Juste faire attention à ne pas rendre les exécutions trop précises, surtout que les camions vont relativement vite (Et tombent vite).

C'est surtout très propre, et signe d'une très bonne gestion du temps. Aucun niveau ne semble en trop (Même s'il en manquerait un pour parfaire ce qui est initié dans le dernier), tout fonctionne bien, pas de frivolités en trop qui auraient pu t'empêcher de faire le reste. Nan c'est très bien géré !

Et prometteur. Y a moyen de faire des trucs !

Plusieurs types d'ennemis qui marchent bien, même si sans tricher, les cas où une chauve-souris fait des aller-retours autour d'un ennemi d'une autre couleur c'est insupportable, et que les ennemis qui attaquent dans tous les sens sont un peu trop dangereux de près et nécessitent donc de beaucoup s'éloigner. Cependant, échapper aux autres ennemis en devant prendre ça en compte, ça marche plutôt bien.

Bon, à voir quand il n'y aura plus de problèmes de bonus pour vraiment tester l'épée et sa portée mais au moins il y a plusieurs types d'armes et c'est cool !

En live j'avais parlé du côté un peu sec de la caméra mais en vrai, la blague passée, ça ne m'a pas spécialement gêné. Tout comme les déplacements en diagonal qui font un peu vibrer le tout (Je l'ai vu une fois qu'il n'y avait plus d'ennemis).

Et oui, je pense qu'on tombe pile poil dans le problème de cette durée de jam. Suffisamment de temps pour que l'ambition démarre mais difficile à conclure en ayant corrigé tous les petits soucis. ^^

Hi !

The game is really not understandable enough, and... had too hard timings. I felt so guilty with the comments but it's so worst seeing directly someone in live having troubles to make it ! :D

You're pretty right about the changes you advise. It's currently in progress !

Thanks for playing, for the live, for the link. Nice of you !

Merci beaucoup ! Bon, en reprécisant bien que les deux personnages ont totalement été repris d'un précédent jeu (Mais bon je pense que ça se voit ^^).

Mais même. Le temps avance quand même VACHEMENT vite, c'est surprenant. D'ailleurs à la base je pensais le faire en 1h mais c'était absolument pas possible.

Effectivement, la touche Espace et la touche Entrée c'est fait exprès. Rien de plus frustrant que passer un dialogue rapidement et valider un choix à la fin sans faire exprès, et devoir retourner en arrière en faisant attention.  Il y a d'autres façons de faire, comme le fameux choix dont le premier sélectionné par défaut est "J'ai pas encore choisi" mais là en si peu de temps j'ai opté pour le plus simple. 

Mais voilà, pour le coup c'était bien volontaire et je trouve que c'est nécessaire, pour ma part.

Concernant le bouton de reset (Qui amènera à la fin du dialogue pour ne pas avoir à se le retaper), c'est juste un oubli dont je me suis rendu compte en discutant du jeu bien plus tard. Il faut effectivement que je le mette rapidement, ça m'est sorti de la tête.

Mais oui, si peu de temps ça va vite. C'est pour ça que j'ai renié mes principes et repris des sprites du précédent jeu. ^^

Merci pour ton retour !

Ah oui au fait je suis retourné sur le jeu il y a quelques temps et j'ai oublié d'en reparler ici !

Alors déjà, attention à la durée des dialogues. C'est parfois trop rapide à lire et encore je n'ai pas de souci pour lire vite (Ce qui n'est pas le cas de tout le monde). Je recommanderais volontiers un bouton pour passer d'un dialogue à un autre.

Sinon effectivement, c'est quand même beaucoup plus dense ! Ca manquerait un peu de puissance de feu pour pimenter un petit peu le gameplay et accélérer les choses.

C'est bien de forcer un peu l'utilisation du grappin à la fin, mais là on tombe clairement dans le biais du (ou des) développeur tellement habitué aux mécaniques du jeu que ça passera surtout pour eux. La logique est compliquée à vraiment comprendre et sans elle, la galère est là. Surtout que c'est très facile de tomber trèèèèès bas. Un peu agaçant.

Mais sinon c'est beaucoup plus ambitieux en terme de contenu, de terrains qui bougent, de décors (Notamment la fin des combats), c'est très bien de ce côté-là !

Mais voilà, beau boulot, toujours aussi plaisant d'utiliser le grappin (Quand on tombe pas trop bas) et voilou. :D

Merci pour le retour. Enfin bon si Autre super héros est ton héros favori, ça me BLESSE. Et pour QWOP je suis pas sûr de voir, du peu que j'en connais. ^^

Concernant la fin manquante, on en reparle sur Discord demain (Fais m'y penser si j'oublie).

Merci pour ton retour.

Pour la difficulté des fins 2 et 3, je me demande si finalement je ne vais pas empêcher le bisou à partir du moment où l'un va assez vite. Mais bon je le disais, c'était particulièrement compliqué de définir la difficulté vu que des fois je galérais à faire un bisou, des fois j'arrivais pas à l'empêcher.

Mais oui, la physique du garçon est moins intéressante mais si j'avais une physique satisfaisante, j'ai eu du mal à en séparer deux ensuite en les gardant différentes ET bonnes. Finalement c'était tellement précis à la base que ça a ensuite gêné.

Oui la musique avec les bruits de cordes c'est une bonne idée qui m'a bien plu quand je l'ai écoutée. ^^

Déso pour le curseur !

Challenge raté parce que y a marqué "The end" à la fin.

Ils ont pas de kappa sur itch.io ? Dommage.

Nan c'est joli, très agréable à parcourir en utilisant les capacités du couple, c'est fluide avec un petit poil de réflexion. Ca marche bien.

Joli effort pour les cinématiques qui font plaisir. Et jolie ambiance, du coup.

Bon je me retrouve très rapidement à court de trucs à dire. Mais c'est parce que c'est simple, joli et efficace. Rien à redire. :D

Alors, je pense qu'on a encore un projet trop ambitieux pour une jam ! Moins de mécaniques/sprites/etc et tu pouvais avoir quelque chose de plus concret (Mais si le but c'est d'amener à plus gros jeu, c'est sûr que ça serait moins adapté).

Pour la taille de la fenêtre, tu devrais t'intéresser aux méthodes permettant d'agrandir les pixels. C'est un peu triché, en soit, mais là ça fait quand même petit (Surtout selon les écrans).

Bon du coup on se retrouve avec des mécaniques qui ne sont pas forcément exploitées (Le fait de faire attendre un personnage, par exemple), mais elles fonctionnent (Même si je n'ai pas compris l'exact fonctionnement du mana (On peut lancer un sort avant qu'il y ait assez de mana ?) et je ne pouvais pas toujours rendre toute ma vie au personnage en bleu.

Mais voilà, à voir ce que donneront ces mécaniques plus tard !

Et pas de bouton pour quitter le jeu ! ;...;

Merci pour ton retour.

Alors pour commencer, le moyen d'atteindre la 2ème fin est quasiment identique à ce qu'il faut pour la 3ème. Seul un détail change !

Malheureusement, animer d'avantage les personnages c'est très compliqué et long, surtout avec mes méthodes. Déjà que ça a été la douche froide quand je me suis rendu compte qu'ils ne pouvaient pas juste tourner et qu'ils devaient rester droits tant qu'ils sont en bas... ^^

Les boutons je suis pas d'accord (Et vlan).

Nan, sérieusement j'avais pensé à une petite animation genre une frame seulement où le personnage se pencherait en avant ou en arrière mais j'ai déjà vachement galéré pour le résultat actuel. Je vais peut-être le faire mais j'ai peur de ne pas pouvoir concilier ça et garder les têtes fluides comme maintenant. Mais effectivement ça manque de feedback à ce niveau-là.