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Aah oui ! Je veux bien si tu as une astuce pour contourner les problèmes de collisions des Tilemap d'Unity ! (Car à part les désactiver et faire les colliders moi-même en repassant les murs avec (ce qui est très long et nul), je vois pas xD)

Content que ca t'ai plu ! J'essaierai de faire une version post-jam si j'ai le temps ;D

Je t'ai envoyé une solution via Discord, tiens moi au courant ! :)

(1 edit) (+1)

La solution ayant fonctionné, je poste ça ici, si ça peut servir à d'autres :

Je vais aussi essayer d'être le plus précis possible étant donné que je suis loin d'être bon sur Unity donc il se peut que je fasse une erreur.

Dans l'idée, tu as ton Tilemap avec ton Tilemap Collider, chaque Tile de ce fait utilise un Collider indépendant.

Ca peut créer deux problèmes :

- Le premier qui reste assez anodin sur des jeux de Game Jam (mais j'ai toujours une sorte d'obsession pour ce premier point), c'est la performance. En quelque sorte, tu fais charger à ton jeu 50 collisions au lieu de une seule si tu souhaites faire un mur par exemple.

- Le second, tu crées des petits espaces (qui sont complètement minuscules) entre chaque collisions. L'idée étant que de ce fait, avec l'imprécision du moteur (Ca arrive), tu peux te retrouver avec un blocage entre ces deux tiles. Je pense que ça doit être ton problème ici.

Pour réparer ça, rien de bien complexe.

Tu vas sur ton Game Object Tilemap, tu ajoutes le composant "Composite Collider 2D" (Il va t'ajouter en plus de cela un RigidBody 2D).

Dans ton Tilemap Collider 2D tu mets sur "True" la checkbox "Used by Composite" et dans ton Rigidbody 2D tu met le Rigibody Body Type à Static (En faisant ça en plus, tu optimises encore une fois en permettant à la physique de ton jeu de comprendre que ton Rigidbody ne bougera pas alors il n'y fera plus attention).

Maintenant, ce devrait être bon, au lieu de voir toutes les collisions différentes, tu devrais en voir une seule à la place.

En espérant t'avoir aidé ! :)