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Come feeling mi ricorda molto TEN CANDLES, per la parte di esplorazione, il timer, la spinta ad abbandonare il vecchio per una speranza, LORO... tutti elementi che costruiscono tensione, mi piace. Bella anche l'idea delle leggende e sulle buie/verità,  che non si sa fino a un certo punto quale dicerie siano vere.

Mi piace anche la meccanica "push your luck" per decidere quando uscire in superficie.

La mappa è ben integrata e il tema direi che è stato ben applicato. Non penso di aver molto altro da dire ... complimenti!

Grazie mille per il commento! 

Ten candles fa parte del bagaglio ludico che portiamo con noi e che teniamo sempre presente come esempio di gioco ben costruito :) 

Vorremmo farti una domanda: cosa ne pensi del master a rotazione in METRO/Pòlis? Siamo stati in dubbio fino alla fine sul renderlo fisso o lasciare che cambiasse

(+1)

Beh, domanda non semplice. Sono due scelte che indirizzano molto l'andamento del gioco. A me personalmente piace molto perché evita comunque di caricare di responsabilità un giocatore (anche se sulla carta non è così, spesso capita comunque). Anche io in Ithake l'ho preferita come soluzione.

Nel vostro gioco penso sia più adatta rispetto al master singolo, questo perché: si gioca anche per scoprire quale delle verità sulle dicerie è reale, per cui avere a turno permette sia di non avere un qualcuno con i "poteri forti" di forzare di più verso una interpretazione, anche incosciamente, sia perché così si riflette molto bene l'incertezza delle informazioni, dato che ogni master darà toni e spunti leggermente diversi. Al contrario di Ten Candles poi, la sopravvivenza è incentrata più sul gruppo che sul singolo, quindi staccarsi momentaneamente dal proprio pg non è deleterio per la tensione o l'attaccamento emotivo. 

A me sembra la scelta migliore fra le due, ma considerate che anche se mi piace molto come scelta di design non ho mai avuto l'occasione di provare un gioco con questa meccanica, per cui i miei sono discorsi molto da "teoria"