In extremis, ho caricato un esempio di scontro - ovvero un insieme di minacce e il loro finale, insieme all'oggetto collegato - giusto per dare l'idea di cosa si potrebbe affrontare durante uno scontro, dato che l'esempio che ho potuto mettere non era un granché esaustivo
Vetetio
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Libretto del Traditore caricato. Per questo mi sono ispirato molto a Zuko, Jaime e Tyrion Lannister e personaggi simili. Penso sarà l'ultimo libretto che caricherò prima della fine della jam - anche per un motivo di conteggio parole, non voglio sforare- ma se riesco vorrei caricare un esempio di una Minaccia completa, come se fosse una pagina del Bestiario/Manuale dei Mostri o robe simili.
A presto e buona fortuna per gli ultimi ritocchi a tutti!
Ciao a tutti!
Oggi ho caricato il primo libretto: il/la Rubacuori. Prima di lavorare sugli altri, cercherò di impostare il progetto di autoproduzione, in quanto ormai l'idea di come sarà il gioco completo ce l'ho e penso che sia comprensibile dal materiale che ho caricato. Se riuscirò a fare di più, tanto meglio!
Il piccolo insight di oggi è la spiegazione del titolo: in inglese Davy Jones' Lantern vuole richiamare Davy Jones' Locker, ovvero lo scrigno, il regno di DJ, in cui i Marinai sono intrappolati, ma modificato per rendere noto sin dal titolo la centralità della luce, ovvero la Lanterna.
Alla prossima!
Ho caricato il template dei libretti che utilizzerò per scrivere le varie "classi" dei marinai. Mi serve principalmente come to-do list mentre le scrivo, inoltre ho notato che avere un minimo di grafica mi aiuta a essere ordinato e di avere le cose al posto giusto.
Per tornare invece al design, volevo parlare delle Scintille.
Queste verranno guadagnate durante la fase Navigazione a seconda delle varie scene giocate, e verranno spese durante la fase Scontro. Esse rappresentano la volontà e il coraggio della Ciurma, prese dalla Lanterna e rese magia. Per questo motivo, la riserva è comune, anche per incentivare a fare scelte difficili nel gruppo, per cui ci può essere chi si sacrifica per gli altri e chi decide che la sua libertà è più importante di quelle degli altri.
Infatti, un modo per eliminare le Scintille è per eliminare l'effetto di una Minaccia, e facendo ciò un Marinaio progredisce nelle sue Verità, avvicinandosi sempre di più alla Libertà. Attivare una scintilla in questo modo metterà lo spotlight su quel Marinaio, dato che quel giocatore accenderà il fiammifero (primo effetto: attenzione data dalla luce nel buio) dalla Lanterna (tematico, è la Lanterna a fornire la possanza e magia necessari per sconfiggere chi è ormai oltre all'umano) e avrà tempo finché la fiamma non consuma fino a una tacca (seconda funzione: tempo limitato, aiuta a non divagare e mantenere l'attenzione) per descrivere la fine della scena, con piene autorità e libertà.
L'altro utilizzo della Scintilla è meno epico, e più drammatico. Quando si dovesse spegnere la Lanterna, anche a inizio sessione, si dovrà utilizzare una Scintilla e un Ricordo per farlo. Ovviamente è abbastanza sgradito perdere Ricordi, dato che ci si avvicina a essere Vuoti. Per questo la "discussione" su chi dovesse farlo potrebbe stallare il gioco in un punto poco interessante. Invece che dover ricorrere all'autorictas del Master (DJ) , ho preferito mettere un timer. Il Master dovrà accendere un fiammifero, e se quando questi dovesse spegnersi vorrebbe dire che un membro dell'equipaggio (PNG) sarà ucciso o divorato da chi sta nell'Ombra, perché si è indugiato troppo ad accendere la Lanterna (nella fiction!)
Essendo i PNG asset meccanici non sostituibili oltre che legami narrativi, questo dovrebbe dare un senso di urgenza e di responsabilità nel dover prendere una scelta in fretta, come poi dovrebbe essere in fiction.
Alla prossima!
Ho scritto e caricato il Foglio di Navigazione e la Mappa Scontro, ovvero gli handout al centro del tavolo come supporto alle regole.
Mentre la Mappa è quasi solo un pro memoria, il Foglio di Navigazione è centrale per la fase omonima.
Infatti questa è stata pensata come alle scene di interludio di L5R, oppure ai tempi fra le missioni di Blades in the Dark. Si tratta di narrazione libera di tempi narrativamente lunghi, riassunti in poche scene. La scelta delle scene viene incentivata da una serie di spazi sul foglio che, se attivati, aumentano la riserva di Scintille (ovvero la forza della luce della Lanterna, l'unica cosa con cui i Marinai possono contrastare le avversità oltre ai loro tratti).
Questo incentivo a mio parere deve andare nella stessa direzione del tema, in questo caso la Redenzione. Dato che penso che una persona possa imparare ad accettare i propri sbagli grazie a un percorso personale ma insieme a un gruppo che possa aiutarti e capirti, i trigger si attivano quando stringi legami con un PNG (nota ulteriore: dato che questi possono morire, è un modo per aumentarne l'empatia per non rendere senza peso emotivo le loro morti), scrivere i propri pensieri su una lettera, cercare di rallegrare la ciurma o prendersi cura di chi ormai è senza memoria, e simili.
Con la divisione fra Navigazione e Scontro ho cercato di mantenere l'omogeneità fra due tipi di scena tipici della fiction: l'azione e l'introspezione, ma rendendoli rilevanti uno per l'altra.
Magari nel prossimo aggiornamento parlerò di come ho cercato di inserire dei momenti catartici, o comunque di di collegamento alla parte di introspezione, nella parte di Scontro utilizzando le Scintille. Ma nel frattempo lavorerò sul Libretto (aka scheda del personaggio) di almeno un tipo di Marinaio.
A presto!
Con un balzo stasera ho concluso la prima bozza, ho deciso di caricarla per potermi concentrare mentalmente agli altri handout e al progetto di autoproduzione - e ovviamente per poter sfruttare senza scrupoli i feedback di chiunque sia curioso ^^
Sicuramente passerà sotto revisione, almeno per fare un po' di ordine - ma intanto metto il segnalibro, diciamo
Grazie mille!
Spero di lavorare bene con il paragioco, in questo momento sto scrivendo come usare i fiammiferi sia come spotlight per dare un'indicazione al tavolo di chi ha la narrazione (difficile ignorare una luce se sei al buio) sia come "clessidra", comunque per dare un senso di urgenza per la riaccensione della Lanterna, in quanto è l'unica cosa che tiene lontani gli orrori del Mare dalla nave.
Le atmosfere e l'estetica si stanno spostando verso il "dark souls", qualcosa di malinconico e ansiogeno allo stesso tempo, Ma visto che è un gioco da fare preferibilmente al buio mi sembra azzeccato.
Ciao a tutti!
Ho deciso anche io di scrivere un po' del mio percorso qui in community.
Sono partito dagli ingredienti, in particolare illusione e debito mi hanno subito ispirato una storia relativa agli esseri fatati, in cui il tema delle promesse è molto importante. Tuttavia, da lì non riuscivo ad andare avanti e aggiungendo Redenzione ho pensato a un gioco in cui , stile Lovecraftesque, si muoveva un personaggio indebitato con la morte a causa di un suo sgarro. Ma anche questo non mi convinceva.
Così ho provato a pensare meno in astratto e più a quello che il mio gruppo di gioco potrebbe essere interessato a giocare, partendo dall'esperienza che avrebbero vissuto. In particolare mi sono ricordato di quanto fosse piaciuto Ten Candles, il fascino della fiamma e l'incertezze che permeava ogni singolo istante a causa della fiamma vacillante. Questo era perfetto per il Dubbio.
Sono ripartito selezionando i tre ingredienti che meglio si miscelavano insieme nella mia idea: Dubbio, Redenzione e Debito.
Ho preferito poi utilizzare multipli personaggi invece che un singolo protagonista, perché volevo esplorare la redenzione non come percorso solitario ma in gruppo, dove per potersi davvero redimere uno deve avere il coraggio di ammettere di aver sbagliato con gli altri, per riuscire a perdonare sè stesso. Inoltre, non volevo un'esperienza di gioco molto "pesante", ma più avventurosa e spensierata. L'idea di atmosfera è quella di un cartone stile Avatar: The Last Airbender dove i temi importanti vengono affrontati ma con un tono più leggero, di speranza.
Ho quindi sostituito il debito con la Morte con un debito verso Davy Jones, mentre i protagonisti saranno Marinai in viaggio che cercano di scontare il loro debito con lui. Questo dovrebbe spingere la narrativa verso la natura "episodica", in cui ogni volta si affronta una missione diversa, ma legata sul lungo termine dal percorso di redenzione , in modo da avere micro archi e macro archi narrativi.
Per poter affrontare la natura episodica in una singola sessione, cercherò di mantenere il sistema leggero e veloce (evitando di dover sospendere a metà una missione perché tira per le lunghe), per cui mi sto basando su un sistema a tratti e di "punti narrativi" rappresentati da fiammiferi che possono dare lo spotlight a un giocatore se lo accende o che serviranno per riaccendere la Lanterna nel malaugurato caso si dovesse spegnere ( con casini annessi)
Al momento sto scrivendo una bozza proprio nuda e cruda, per l'impaginazione e tutto me la dovrò studiare poi perché non sono ferratissimo su quello
Ciao, ritorno qui in un momento di revisione e miglioramento. Ti volevo chiedere, a te andrebbe bene se utilizzassi la mappa che hai creato?
Inoltre ti sarei grato se mi potessi dire con che programma lo hai realizzato, perché ho già in mente di fornire diverse "mappe" in base al feeling che si vuol dare alla partita.
Grazie mille!
Ciao, innanzitutto ti ringrazio per aver condiviso il gioco con noi e ti faccio i complimenti per come hai scritto e impaginato il manuale, che è molto affascinante e leggibile.
Devo dire che le regole si capiscono bene e hai fatto un buon lavoro, tuttavia mentre leggevo facevo fatica a immaginarmi sia come potesse essere una partita sia proprio "la scena", la fiction del gioco. Devo dire che a me piacciono i giochi con tratti più definiti e netti (infatti una critica al mio gioco che capisco è quella di essere troppo definito in certi punti), ma qui proprio mi trovo in difficoltà, anche perché gli "archetipi" che in genere sono una grossa mano nel definire la fiction (se li intendi un po' come i libretti dei PbtA) sono molto generici anch'essi. Un modo per dare colore pur restando abbastanza generici potrebbe essere fatto con un lavoro simile agli archetipi narrativi (l'eroe, l'ombra,il trickster, ecc) che puoi trovare in Campbell (credo, non ricordo bene)
L'idea di usare la mano come mappa è molto originale, e mi rimanda un feel molto da esperienza intima e personale, ed è il tocco che mi è piaciuto di più nel gioco. Io probabilmente non ci potrei giocare d'estate perché sbaverei con il sudore ahahaah.
L'idea di base è interessante, mi piacerebbe vederla sviluppata in un contesto più specifico, magari partendo dall'idea della mano.
Grazie e buon proseguimento di Jam!
Hi!
As a boardgamer, I really liked to see one in the jam.
Firstly, i want to say that the precision and clarity in the rules is something you really done well, although I must say that probably boardgame designers are more used to be clear, because boardgamers like me are really picky on the rules while going for the win.
You integrated well the theme and the map in your design, even if it feels to me to be an abstract or "german" boardgame. They are not usually my cup of tea, but I can see when the gears are well made.
The design is quite elegant, as I would expect, the only flaw I can see (i mean, for my taste) is to calculate all at the end with the multipliers.
It seems to me quite mechanical and invisibile until the end of the game ( usually in this kind of game without direct interation the score is public, i think), i would have preferred something like scythe where these multipliers are well shown.
Apart from that, I really like how the mechanics fits together! Thank you for your game and good work!
Non posso che ringraziarti davvero tanto per aver voluto trovare il tempo di provare il mio gioco: è una cosa scontata per i designer più navigati, ma sapere che per la prima volta un mio lavoro ha trasmesso qualcosa durante il gioco è stata per me un'emozione molto forte.
Mi hai dato molto a cui pensare, specie per quanto riguarda il sistema di conflitto sia per la libertà e la semplificazione nella fase di setup. A jam finita utilizzerò sicuramente molti degli spunti che mi hai dato, specialmente perché sei stata molto chiara e precisa nei feedback. (Precisa anche nell'individuare i difetti, come la santa esposizione nel testo che è il mio punto dolente sin dalla prima jam, purtroppo tendo molto a dare certe cose per scontato)
Niente, vi ringrazio ancora infintamente, a te e Ivano, davvero.
Hi Let-off!
First, let me say I really, really appreciate all you've done in order to read my game. Thank you so much.
Yes, you got it: The Neverending Story was my main source of inspiration, and even if I didn't thought at it, I must say that Lotr has deep roots in my heart and seeing all that being read in my game is something that makes me happy and grateful.
I appreciate the fact that you found the story structure in the game, I actually used a simplified "Hero's Journey" (Campbell) to structure the flow of the game.
I'll surely publish a translation when the game will be more refined: you guys gave me so much to think about and work on.
Thank you for your effort and kindness
Ciao, innanzi tutto grazie del commento :)
La scelta delle carte da poker ricade sulla loro maggiore reperibilità (almeno qui in Romagna tutte le case hanno un mazzo di carte da "Ramino")
La scelta di avanzare o meno è tutta relativa al nodo e alla sua meccanica: più si avanza, più rischi di sciogliere il legame, l'idea che ho avuto è simile a quello della torre Jenga, in cui hai vantaggio ad andare avanti ma il rischio sempre crescente. Gioca un po' sulla teoria della bomba sotto al tavolo diciamo.
Sui finali capisco la critica, diciamo che lo spazio lo volevo lasciare nell'ultimissima fase in cui il mondo è creato a nuovo. "Tutto ha una fine" in realtà dovrebbe essere uno step intermedio per settare i toni del finale, sul mondo diviso o unito nuovamente. O almeno, questa era l'idea.
Sono contento che il tono poetico sia stato apprezzato, è forse la parte più personale di tutto il gioco.
Grazie ancora!
Ciao! Innanzitutto grazie delle belle parole, mi hanno fatto molto piacere.
Per quanto riguarda le tabelle, è qualcosa che è venuto su alle 2 di notte, quindi chissà quanto c'è di mio in realtà ^^. Non conosco i due giochi che citi, ma mi informerò volentieri!
In totale i tratti iniziali sono 4, esatto. Per quanto riguarda il manuale devo sicuramente sistemarlo, sia nel testo che nella grafica. Pensavo di aggiungere un esempio di gioco anche.
Avevo il timore che fosse un gioco dal tema abbastanza banale, mi fa piacere che un po' di poesia sia emersa!
Ciao! Innanzitutto grazie per aver condiviso con noi questo gioco.
L'ambientazione è molto affascinante, e il tema della cancellazione con la mappa è ben realizzato, tra l'altro noto che l'associazione con la perdita dei ricordi è un filo comune fra diversi giochi che ho letto in questa jam, oltre al mio :).
Mi piace molto la meccanica della parola che non si può più pronunciare, penso che possa davvero diventare centrale nell'esperienza.
Personalmente sento la mancanza di una meccanica di risoluzione della scena che agisca "al di sopra" dei giocatori per avere una chiusura chiara, ma ammetto che forse è più gusto personale che un difetto.
Grazie per il tempo che avete dedicato a questo gioco, ho letto delle vostre difficoltà ma sono contento siate riusciti!
Ciao, grazie di tutti i consigli!
-la meccanica della corda dovrebbe rappresentare la tensione dei due opposti che si allontanano, lo sfaldarsi del legame. Non è tanto per la sorpresa, ma più un effetto in crescendo che mette tensione nel momento in cui si avanza (un po' come il jenga diciamo)
-Si, purtroppo le tabelle le ho fatte all'ultimo e sono un po' slegate e con la grafica appiccicata, purtroppo.
- Un handout come il tuo (bellissimo, fra parentesi!) Sarebbe in effetti molto più comodo, li realizzerò senz'altro
-Grazie, questa meccanica la avevo in forno per altro, ma mi sembrava ci stesse bene. Sono contento ti sia piaciuta!
Ciao! Innanzitutto grazie per aver condiviso questo gioco con noi.
Ho trovato questo gioco interessante (e allo stesso tempo inquietante, hai fatto bene a mettere le meccaniche di sicurezza.
Unico appunto che ti faccio: forse io invece che dare la possibilità di moltiplicare i token se i ruoli mettono in campo le loro qualità/ tematiche, avrei fatto che hanno la possibilità di spenderli solo se effettivamente portano la loro tematica. Credo sia più semplice e incisivo ( nel senso che un giocatore è più invogliato a farla in una situazione on/off più che un x2, che può essere visto come un bonus superfluo).
Pensieri sparsi, ma prima di tutto complimenti e grazie per aver condiviso questo gioco con noi!
1-Cosa non potete fare molto preciso, ma lo avrei messo dopo (all'inizio non ho idea di perché non dovrei fare quelle cose)
2-Interessante il ruolo segreto! Considera anche che può innescare un gioco di deduzione "competitivo", poi vedrai se è un effetto collaterale p una gradita aggiunta.
3-Molto bello il tema delle città "ideali" e di come si debba vedere attraverso la lente
4-Forse può essere un problema l'eccesso di cose da inventare e improvvisare, non è un difetto, ma ho notato dal gioco dell'anno scorso che a volte dei paletti o degli input aiutano i giocatori più "timidi", e aiutano a non stancarsi e anzi, a costruire di più (è come avere delle fondamenta già fatte!)
5-Sembra puntare ad essere uno one-shot, ma temo i tempi siano più lunghi (come me anno scorso, ancora) a causa della creazione di autorità, stranieri,... per ogni città, specie se appunto è molto libera
6-Fase finale dei cellulari (cancellare o meno la memoria) la migliore, poi senza volerlo abbiamo legato entrambi il tema della memoria con la perdita. ma forse è comune ( lo scoprirò leggendo.
Prendi i miei consigli con le pinzette, ho ancora pochissima esperienza. Infatti, i punti 4 e 5 sono criticità che ho avuto l'anno scorso con la mia entry della jam , che era il mio primo gioco ^^.
Ciao a tutti!
Avevo notato questa Jam, ma fra una cosa e un'altra non mi ci sono messo a lavorarci su, finché non mi viene un'idea, ovviamente tipo il giorno dopo alla chiusura.
Avevo comunque piacere di condividere con voi i frutti tardivi del mio lavoro, per cui eccovi qua Gambetto di Bomba:
https://vetetio.itch.io/gambetto-di-bomba
Ringrazio l'organizzazione per questi spunti che altrimenti non avrei mai avuto!