Le jeu avance. J'ai viré les cartes pour revenir à du classique 2d6 + (mais j'hésite à utiliser le D12 qui me plait tant).
Voici un premier jet pour la base du jeu, les 12 manœuvres (chiffre symbolique important) et les 5 Vertus (archétypes) :
L'Horloge de Quête permet d'augmenter les enjeux : plus elle avance et plus les PJs peuvent cramer de la vie pour enflammer leur cosmos, mais plus leur Horloge de vie risque de leur faire encaisser un coup puissant si celle-ci dépasse leur Cosmos. Et plus l'Horloge de Quête avance, plus la défaite finale des PJ approche.
Les PJ doivent déclenchent des manœuvres pour obtenir des opportunités, des retenues utilisées pour infliger des dégâts, retarder l'Horloge de Quête ou contrer les Techniques adverses que le MJ ne manquera pas d'activer sur les 6-.
Prochaine étape avant de me rendre compte qu'il faut tout revoir (:p) décrire les manoeuvres du MJ : notamment comment celui-ci réagit sur les 6- pendant les duels (typer les adversaires et leurs techniques).