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Ciao Francesco!

Il gioco che hai prodotto è parecchio interessante e va a “simulare” (permettimi la parola) molto bene il mondo “immagifico” dei bambini. Ho ritrovato alcune dinamiche che hai scritto nelle procedure di gioco nella mia esperienza come animatore d’oratorio (oltre che da bambino che giocava).

Ci sono però alcuni dubbi che mi sono venuti durante la lettura. Te li espongo qui, mi farebbe piacere se volessi discuterne! :-)

  • Come mai hai scelto un mazzo di carte ciascuno, piuttosto che un solo mazzo al centro?
  • Durante la creazione dei BG bisogna descriverli e definire cosa fanno i bambini nella loro “ambientazione”. Mi pare che siano solo tratti descrittivi e che non apportino nulla al gioco, giusto?
  • Come ha anche scritto Gabriele (Vetetio) sembra che il GM non abbia molto potere sul gioco: prepara la mappa prima, crea la spinta e descrive quel che c’è intorno. Hai provato a pensare a questo punto di rimuovere la figura del Master e fare in modo che tutti i giocatori siano BG che affrontano l’avventura nel loro immaginario?
  • Ho trovato la meccanica del Coinvolgimento, molto interessante. Mi piace molto il fatto che se questo scende (perché l’attenzione del bambino al gioco scema, per esempio) allora scatta il “vabhe, non gioco più”. Mi pare brutto però che il giocatore sia “rimosso dal gioco”. E se questo prendesse la parte di uno dei nemici del gioco? A mano a mano che i giocatori vengono “travolti dalla realtà” (coinvoglimento = 0) è più difficile per gli altri arrivare a compimento dell’avventura.
  • Un altra cosa sul coinvolgimento: come mai partono da 2/5 i BG? Sembra quasi che non siano presissimi dal gioco già dall’inizio.
  • Guida e autorità: come mai hai lasciato in mano ad un giocatore tutta l’autorità della guida? In questo modo gli altri BG devono solo stare a seguire lui?
  • Assurdi e presupposti: splendida idea il tenere dei principi comuni per i giocatori a fine regole. Questi danno una bella guida durante il gioco!

Direi quindi che l’idea del gioco c’è e se continui a svilupparla, viene fuori qualcosa di molto particolare. Solo mi spiace che le mappe non siano incorporate benissimo l’una con l’altra: il GM crea le due mappe, ma i giocatori usano solo quella colorata, mentre l’altra è solo una somma di appunti per le descrizioni ambientali

Grazie del tuo gioco!

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Ciao Daniele

Innanzitutto grazie per aver letto e commentato il gioco, provo a rispondere ai tuoi dubbi:

  • Non c'è un motivo specifico per cui ho scelto un mazzo di carte a testa, se non che ho deciso prima di introdurre le carte, e poi come usarle, per cui probabilmente se ci avessi riflettuto ulteriormente avrei concluso che un mazzo a testa non è indispensabile. 
  • A livello di regole, ora come ora la descrizione dei personaggi non porta niente in gioco, ma in quanto elementi del mondo immaginario, anche la versione "colorata" dei BG è deve essere mantenuta giocando di ruolo; ovvero parlandosi tra BG, ci si rivolgerà l'un l'altro nella propria versione fantastica. Detto questo, proprio come per la scuola, il "colore" che riveste i BG non agisce direttamente sul mondo fisico, su quello che i bambini possono o non possono fare, ma sta ai giocatori nei panni dei BG vederci rischi od opportunità (in realtà inesistenti, ma che diventano vere/i per loro dal momento in cui vengono introdotti nel gioco).
  • Sul fatto che il GM abbia un ruolo secondario e meno interessante sono completamente d'accordo, purtroppo non me ne sono reso conto prima delle rilettura finale pre-pubblicazione. Ora, quella che suggerisci è una strada percorribile, ma non la mia preferita: ci terrei infatti a mantenere (anzi, accentuare) il distacco tra il mondo grigio e quello colorato (e quindi dare più importanza alla mappa grigia); in questo caso vedo la presenza di un GM come il modo più pratico di inserire elementi reali su cui non è logico che i BG abbiano influenza. Questo sopratutto in previsione di allargare le possibilità di luoghi in cui giocare ad altri ambienti familiari per un bambino (una parco giochi, un luna-park, l'oratorio, la casa dei nonni in campagna,...); in questo caso, con un panorama più vario, occorrerebbe un GM a definire gli elementi grigi, lasciandogli comunque più spazio di manovra e possibilità di entrare in gioco rispetto a quante non ne abbia per adesso. Un'altra idea che mi hai fatto venire in mente invece, sarebbe quella di mantenere un ambiente standard, semplice (come la scuola), in cui giocare, e sostituire al GM un elemento di casualità che determini le complicazioni quando si aprono le porte (es: chi apre una porta pesca una carta, ed introduce una complicazione secondo indicazioni differenti a seconda della carta pescata). 
  • L'idea che hai proposto per il coinvolgimento l'avevo anche considerata, ma poi esclusa per concentrarmi su altri aspetti del gioco; in particolare, avevo pensato che un bambino che in un gruppo smette di giocare e torna reale "rovina" il gioco agli altri; per cui potrebbe determinare complicazioni aggiuntive, magari mettendo nei guai i BG ed abbassando il loro coinvolgimento; ma se ad esempio gli altri bambini lo dipingono come un "nemico", lui potrebbe sentirsi preso da questo nuovo ruolo e giocare contro ai BG. Comunque sicuramente in futuro renderò in qualche modo giocabile l'uscita di scena. 
  • I BG partono con 2/5 CV per una questione di economia delle risorse in gioco: a causa della barriera in CV da "sfondare" per entrare in un ambiente nuovo, i BG all'inizio con soli 2 CV non potranno andare dovunque, ma dovranno accontentarsi di giocare dove gli viene più facile, ed una volta che sono tutti presi bene (avendo fatto prove semplici ed incrementato i CV) potranno azzardarsi ad esplorare ambienti in cui la realtà è più pesante, forti delle scene di gioco precedenti che li hanno "convinti" del loro ruolo. Inoltre mi piace pensare che appena un bimbo incomincia a giocare non sia immediatamente al top del divertimento, ma gli ci voglia un attimo per ingranare, ed entrare nella parte che si è scelto.
  • La "guida" è solo un nome per identificare il portatore della mappa. Gli altri BG non sono assolutamente tenuti a seguirlo a mo' di anatroccoli dietro a mamma anatra (anche se è plausibile che lo facciano). Poi mi piace l'idea che i BG (quindi i giocatori) debbano anche accordarsi per passarsi la mappa. Questa scelta viene anche da esperienze personali in altri giochi, in cui mi è capitato di vedere giocatori che senza accorgersene tengono la telecamera puntata solo su se stessi per troppo tempo; per cui, anzi che negare questa possibilità ho scelto di rendere il fatto evidente: se hai la mappa in mano da troppo tempo, ti accorgi per forza che stai togliendo del gioco agli altri, e quindi potresti essere più portato a passarla. 
  • Assurdi e presupposti: grazie :-) !! Ero molto in dubbio se metterli o meno, sono contento ti siano sembrati utili.

Temo di essere stato eccessivamente prolisso, spero almeno non noioso ;-)

ByBobo

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Grazie della risposta. Assolutamente non sei stato prolisso, anzi, mi ha fatto piacere che tu abbia avuto voglia di discuterne!

Sono d’accordo sul dare più importanza alla mappa grigia, secondo i tuoi termini.
Se il GM ha effettivamente una parte di preparazione e di gestione ben delineata sia pre-partita che durante, allora il “suo gioco” diventerà sicuramente più importante.
In effetti la mia paura per ora è proprio il GM che prepara, dà in pasto la scuola e dice poco di più.

Il riferimento del bambino che “rompe il divertimento” agli altri bambini, direi che calza a pennello. Nulla da ridire :-)
Ho anche compreso la tua idea del CV che deve salire piano piano, come se iniziasse come preludio ed esplodesse in nella parte centrale di un’opera. Ci sta.

Molto interessante anche la tua riflessione della mappa come prop di gioco. In effetti scandire il tempo della guida, mostrando concretamente la mappa al tavolo, non è male.
Non dico che deve fare da “maestrino”, ma se il GM avesse il principio di far passare la mappa in qualche modo, a quel punto potrebbe riprendere un po’ di responsabilità durante il gioco.

Ciao e grazie ancora!