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(2 edits)

I'm here to ask for some clarification about the Clock Jam. The game uploaded have to be in english, or other languages are okay? And then, it has to be a one-page game? Or there is another text lenght limit?

Thanks in advance.

(3 edits)

Eccomi scusa per la lunga attesa, finalmente ho avuto tempo per rileggere tutto e ri-ragionarci; ho letto le tue risposte al punto 1 e 2, compresa la spiegazione che mi hai dato di "circuito di downtime", per la quale ti ringrazio; mi limito semplicemente a rispondere che sono entrambe possibilità che ritengo valide, sia la soluzione che hai proposto per sopperire all'eliminazione netta di un BG, sia l'idea di indicare una scala di riferimento per le prove. Per ora non mi sento di esprimere preferenze, prima dovrei provare entrambe le possibilià, ma comunque mi hai dato delle buone idee. 

Passo a punti 3 e 4. Sia il problema di arco narrativo che hai citato, che la possibilità di inserire regole specifiche per dare vita alla scuola mancano per una ragione particolare, un mio limite anzi: la mia visione del master come colui che compie miracoli e riesce a tirare fuori il tipo di storia che io (designer) mi aspetto, nei tempi e coi passaggi che io immagino, semplicemente basandosi sulle indicazioni e sugli esempi che ho fatto...  quando in realtà io per primo come GM sarei in serie difficoltà. Per cui effettivamente, anche per il fatto che mi piacerebbe renderlo il più accessibile possibile come gioco, penso che darò una serie di regole più precise al master per gestire queste cose (ho un'antipatia ingiustificata per le chiavi da trovare in sequenza, le pietre magiche, o qualsivoglia genere di "briciolina" da raccattare, per cui mi inventerò qualcos'altro).

Il discorso del'esplorazione disincentivata: dunque, nel magico mondo che è la mia testa ho sperato che dalle regole sul coinvolgimento e realtà dell'ambiente scaturisse una catena di azioni spontanee in qualunque partita; vado a spiegarle : il mio obiettivo si trova in una stanza con CV alto, per cui non posso andarci dritto per dritto; ed anche volessi farlo devo attraversare la scuola; gli eventi, gli incontri, e la necessità di fare piccole prove inutili per aumentare CV porta i BG a spendere tante carte in mano, riducendo le possibilità di superare le prove difficili man mano che si prosegue (perché ho meno carte); per cui con CV alto posso entrare in stanze con RA alti, in modo da rifocillarmi di carte; insomma che, speravo, questo circolo di ragionamenti extra-diegetici generasse dei movimenti per la mappa che rispecchiano le scorribande dei BG, che sono in fondo, bambini spinti dal proprio obiettivo a giocare in giro per la scuola. Per cui, secondo me, quello che da una parte potrebbe apparire come un ostacolo all'esplorazione, nel contesto di meccaniche di gioco in cui si trova, fa la sua parte in un motore che tiene i BG in movimento (il tutto condito dal master che, sempre per quella visione non ottimale del "master tuttofare", introduce a proprio giudizio elementi necessari a non fargli fare un percorso lineare). Questo è ciò che spero che il sistema che ho ideato causi, ma non ho l'esperienza per prevederlo con precisione. Spiegato così può avere un senso? (Poi in ogni caso andrebbe provato, chiaro). 

ByBobo

(1 edit)

Ci sono, provo a rispondere/spiegare alcune scelte che ho fatto, ma praticamente per tutti i punti che hai preso in esame, vale questa risposta generale: sono criticità che ora che mi sono state fatte notare posso immaginare, ma avrei bisogno d provare il gioco (non ho ancora potuto fare alcun playtest), ma rivederle singolarmente lascia il tempo che trova; ecco perché prossimamente prenderò in esame alcune idee che mi frullano intesta che mi permetterebbero di aggiustare il gioco più alla radice, partendo dal ruolo del master, fino sistema di prove.

Nel dettaglio:

1- Sul problema dell'eliminazione del bambino hai assolutamente ragione, ed intendo "correggere" il gioco in questo senso, come già ho risposto ad altri commenti sulla stesse questione. Non mi dilungo, ti chiederei solo se puoi spiegarmi cosa intendi con "circuito di downtime".

2-La prova: non piace neanche a me una scala di difficoltà eccessivamente ampia. Mi sono un po' imposto di usare le carte perché mi piacciono molto (al tavolo mi fa piacere averle fisicamente sottomano), oltre al fatto che dispongono di più valori leggibili del solo valore numerico dei dadi (divisione in rosse e nere, per semi, e nel caso per figure), da cui si potrebbero trarre regole interessanti. Volendo per ridurre la scala potrei semplicemente dire di togliere le carte tra (per es.) 7 e 10, e lasciare una difficoltà variabile tra 1 e 6. Non avevo proprio pensato di indicare chi può chiamare le prove, dato che nella mia testa dovrebbero essere innescate quando è ragionevole che lo siano. 

(posto fin qua, ma appena posso riprendo il commento e lo continuo, solo che sono un po' impegnato)

Non sei stato assolutamente eccessivamente critico, ti ringrazio moltissimo per il commento approfondito. Ho letto velocemente, ma prima di rispondere ci ragiono meglio, anche perché non ho  esperienze di game design precedenti, per cui alcuni termini che hai usato mi sono del tutto nuovi.

(2 edits)

Ciao Leonardo, sono contento che tu l'abbia apprezzato. Non so se l'ho già detto, ma è la prima volta che mi cimento nella scrittura di un gdr, e feedback del genere mi spingeranno sicuramente a riprovarci. Detto questo...

Con creazione condivisa della mappa intendi della mappa grigia? Presumo di si, perché la mappa colorata è già creata partendo dalla grigia in maniera condivisa. Dunque no, non ci avevo pensato, più che altro perché la mappa grigia è sempre e comunque la mappa della scuola... Oltre alla mensa, la palestra, le aule, e bidelli e maestre non so dove la creazione condivisa di uno spazio così "standard" potrebbe essere interessante. Ho suggerito appunto di cercarla su internet proprio sgravare il master di quell'unica (spero unica) operazione meno divertente, ma necessaria. Ho comunque considerato l'idea per il futuro di introdurre altri spazi di gioco oltre alla scuola, per cui, modificando allora radicalmente le regole, può essere interessante creare insieme anche il mondo reale. 

Per il mazzo di carte, yes, è stata una svista mia, non mi ero accorto che fosse inutile averne uno a testa. Li rimuoverò a meno di aggiornamenti che li rendano necessari (ipotesi non da escludere, avevo qualche idea da valutare a riguardo).

Masterless/masterfull: da valutare, ma sicuramente il ruolo del master  (posto che non venga rimosso) cambierà, per tutti i motivi che avrai già letto negli altri post (poca interazione col mondo colorato, ruolo meno divertente, ecc). 

Grazie di tutto, spero davvero di riuscire a perfezionare dove posso Let's Pretend That.

ByBobo!

(1 edit)

Ciao Daniele

Innanzitutto grazie per aver letto e commentato il gioco, provo a rispondere ai tuoi dubbi:

  • Non c'è un motivo specifico per cui ho scelto un mazzo di carte a testa, se non che ho deciso prima di introdurre le carte, e poi come usarle, per cui probabilmente se ci avessi riflettuto ulteriormente avrei concluso che un mazzo a testa non è indispensabile. 
  • A livello di regole, ora come ora la descrizione dei personaggi non porta niente in gioco, ma in quanto elementi del mondo immaginario, anche la versione "colorata" dei BG è deve essere mantenuta giocando di ruolo; ovvero parlandosi tra BG, ci si rivolgerà l'un l'altro nella propria versione fantastica. Detto questo, proprio come per la scuola, il "colore" che riveste i BG non agisce direttamente sul mondo fisico, su quello che i bambini possono o non possono fare, ma sta ai giocatori nei panni dei BG vederci rischi od opportunità (in realtà inesistenti, ma che diventano vere/i per loro dal momento in cui vengono introdotti nel gioco).
  • Sul fatto che il GM abbia un ruolo secondario e meno interessante sono completamente d'accordo, purtroppo non me ne sono reso conto prima delle rilettura finale pre-pubblicazione. Ora, quella che suggerisci è una strada percorribile, ma non la mia preferita: ci terrei infatti a mantenere (anzi, accentuare) il distacco tra il mondo grigio e quello colorato (e quindi dare più importanza alla mappa grigia); in questo caso vedo la presenza di un GM come il modo più pratico di inserire elementi reali su cui non è logico che i BG abbiano influenza. Questo sopratutto in previsione di allargare le possibilità di luoghi in cui giocare ad altri ambienti familiari per un bambino (una parco giochi, un luna-park, l'oratorio, la casa dei nonni in campagna,...); in questo caso, con un panorama più vario, occorrerebbe un GM a definire gli elementi grigi, lasciandogli comunque più spazio di manovra e possibilità di entrare in gioco rispetto a quante non ne abbia per adesso. Un'altra idea che mi hai fatto venire in mente invece, sarebbe quella di mantenere un ambiente standard, semplice (come la scuola), in cui giocare, e sostituire al GM un elemento di casualità che determini le complicazioni quando si aprono le porte (es: chi apre una porta pesca una carta, ed introduce una complicazione secondo indicazioni differenti a seconda della carta pescata). 
  • L'idea che hai proposto per il coinvolgimento l'avevo anche considerata, ma poi esclusa per concentrarmi su altri aspetti del gioco; in particolare, avevo pensato che un bambino che in un gruppo smette di giocare e torna reale "rovina" il gioco agli altri; per cui potrebbe determinare complicazioni aggiuntive, magari mettendo nei guai i BG ed abbassando il loro coinvolgimento; ma se ad esempio gli altri bambini lo dipingono come un "nemico", lui potrebbe sentirsi preso da questo nuovo ruolo e giocare contro ai BG. Comunque sicuramente in futuro renderò in qualche modo giocabile l'uscita di scena. 
  • I BG partono con 2/5 CV per una questione di economia delle risorse in gioco: a causa della barriera in CV da "sfondare" per entrare in un ambiente nuovo, i BG all'inizio con soli 2 CV non potranno andare dovunque, ma dovranno accontentarsi di giocare dove gli viene più facile, ed una volta che sono tutti presi bene (avendo fatto prove semplici ed incrementato i CV) potranno azzardarsi ad esplorare ambienti in cui la realtà è più pesante, forti delle scene di gioco precedenti che li hanno "convinti" del loro ruolo. Inoltre mi piace pensare che appena un bimbo incomincia a giocare non sia immediatamente al top del divertimento, ma gli ci voglia un attimo per ingranare, ed entrare nella parte che si è scelto.
  • La "guida" è solo un nome per identificare il portatore della mappa. Gli altri BG non sono assolutamente tenuti a seguirlo a mo' di anatroccoli dietro a mamma anatra (anche se è plausibile che lo facciano). Poi mi piace l'idea che i BG (quindi i giocatori) debbano anche accordarsi per passarsi la mappa. Questa scelta viene anche da esperienze personali in altri giochi, in cui mi è capitato di vedere giocatori che senza accorgersene tengono la telecamera puntata solo su se stessi per troppo tempo; per cui, anzi che negare questa possibilità ho scelto di rendere il fatto evidente: se hai la mappa in mano da troppo tempo, ti accorgi per forza che stai togliendo del gioco agli altri, e quindi potresti essere più portato a passarla. 
  • Assurdi e presupposti: grazie :-) !! Ero molto in dubbio se metterli o meno, sono contento ti siano sembrati utili.

Temo di essere stato eccessivamente prolisso, spero almeno non noioso ;-)

ByBobo

(1 edit)

Partiamo così: un gioco che proverò sicuramente. Mi piacciono le carte nei giochi, e mi piace lo scenario che Caper Movie vuole ricreare (gusti personali, non opinioni oggettive).

Non avendolo provato non ho ben idea della varietà di situazioni diverse che si possono creare, ma ho idea che sia alta.

Domanda: le carte che mostrano due figure separate, offrono solo due possibilità di scelta per la storia? E ti aspetti che un giocatore inserisca esattamente ciò che è rappresentato o che prenda solo spunto? Es: carta con sirena e telecamera: io scelgo sirena, devo metterla in scena e dico "una signora vi riconosce dal telegiornale e si mette ad urlare"... Giusto? Oppure proprio "scattano gli allarmi?"

Contro: ho paura che senza indicazioni più precise sulle autorità narrative ci si trovi spesso in una situazione tale per cui prima i giocatori si mettono d'accordo su cosa fare offgame, e poi lo inscenino, il che rende meno interessante (un po' anche perché meno spontaneo) il "gioco di ruolo" (ad esempio nella conclusione).

Ultima pecca: in questo caso le mappe rientrano nel gioco con un'accezione particolare, non so se propriamente adeguata alla Mapemounde, ma riservo il giudizio finale su quest'aspetto per quando avrò potuto confrontare più interpretazioni del tema.

ByBobo

(3 edits)

Grazie per averlo letto! Innanzi tutto, si, penso che dovrei dare un ruolo più interessante al master. Nella mia testa, la sua fonte di divertimento sarebbero dovute essere le trovate dei giocatori, montate sugli elementi reali introdotti da lui stesso, ma concordo che dargli un ruolo diretto nel "disegnare il mondo fantastico" possa essere più interessante per lui. Per quanto riguarda "l'uscita di scena" dei BG, è l'equivalente della morte in GDR fantasy classico,  ma per un mezzo diverso; in ogni caso il BG perde il proprio ruolo nell'avventura. Devo dire che non è un esito che mi fa impazzire, ho intenzione di trovare qualcosa di meglio che dia spazio anche al giocatore di un BG uscito di scena. 

Mi hai dato un'idea che appunto e tengo da parte per inserirla in futuro: attribuire al master il compito di colorare "pericoli" e ai BG quello di colorare "soluzioni". 

ByBobo

Capito, grazie! Sul ruolo dei lettori effettivamente dovrei provarlo per capire. Sulla "componente attoriale" neanche io la apprezzo oltre un certo limite, proprio per questo mi chiedevo se fosse o meno indispensabile per divertirsi in donQuixotesque.

Mi piace molto l'idea alla base, nonché (soprattutto) il mood che si vuole dare alla partita. Il manuale è chiaro, e gli aiuti per inquadrare le scene e per descrivere il personaggio (parlo delle tabelle) lo rendono adatto anche a oneshot improvvisate. Ho un paio di dubbi:

  • Ho detto che il manuale è chiaro, invece le mappe mi confondono; non ho capito se i disegno sulla mappa 3x3 influiscano sull'inquadratura, e come. Mi pare che l'unico ruolo dei disegni (quelli sulle tessere) sia di ispirare chi inquadra il capitolo. Mi sbaglio? Nel caso sia così, trovo solo un peccato sfruttare poco la mappa dal punto di vista grafico, oltre che come strumento per determinare la fine della partita.
  • Penso che i lettori abbiano un ruolo eccessivamente marginale, e che il loro divertimento dipenda in gran parte dalle capacità recitative di cavaliere e scudiero. Seppur sia esplicitato che i primi due non debbano per forza usare un linguaggio aulico o, immagino, essere attori provetti, a questo punto la loro "performance" costituisce una bella fetta del divertimento dei lettori, che assumo un ruolo di pubblico durante il corpo dei capitoli. Tutto ciò se ho interpretato correttamente le indicazioni sul loro ruolo.