Diario di bordo, data terrestre greogoriana 29 maggio MMXX
Sto (molto) lentamente entrando nelle logiche sia della jam sia di itch.io. Credo che la mia lentezza sia evidente a tutti, ma spero lo sia anche la mia volontà di capire meglio questo mondo. O, meglio, questo modo (di condividere/pubblicare giochi).
Stasera si è svolto finalmente il primo playstorm di donQuixotesque, ed è stato FONDAMENTALE.
Quelle 5 paginette di regolamento che ho sottoposto al pubblico ludibrio è il risultato massimo che sono riuscito a ottenere nelle 15 ore di scrittura e simulazioni mentali di gioco.
Le simulazioni mentali ovviamente arrivano dove possono, poverette.
Come sempre nulla paga e appaga come il gioco giocato.
Tante perplessità che erano sorte a una prima lettura sono state completamente smantellate e, contemporaneamente, comportamenti o procedure che ritenevo sottintesi o banali, sono risultate vere e proprie lacune nel testo.
Quando la jam sarà finita aggiornerò il PDF del gioco con diversi elementi, di cui si è discusso nel debriefing:
• Aggiungere esempi o tecniche per la scelta del Soprannome.
• Aggiungere un trafiletto sul significato della Dama come fonte di ispirazione.
• Definire e spiegare meglio il doppio registro di narrazione quando lo Scrittore fa lo Scudiero (narra esclusivamente in prima persona) e quando fa in narratore (narra esclusivamente in terza persona).
• Necessità di un GO (un passarsi la parola leggermente ritualizzato) tra giocatori.
• Necessità di dichiarare la fine dell'inquadratura e l'inizio della scena vera e propria (con una parola o con una procedura rituale) con l'introduzione della Situazione.
• Introduzione della meccanica di fine turno (i Lettori, uno alla volta, prendono un tassello bifacciale e lo mettono nella mano). Quando tutti l'avranno preso la scena si interromperà. Dopodiché ci sarà il voto rituale con l'apertura del palmo e la rivelazione del voto Bianco o Nero (che colora la scena e stabilisce chi inquadrerà la scena successiva), sullo stile del party game "Avalon".
• Definire precisamente le agende dei personaggi. Non solo come scopo generale ma come ideali domande alle quali rispondere. Sono tre guide importantissime.
• Spostare l'interpretazione delle Comparse sui Lettori come prima scelta (lo Scrittore ha sempre lo Scudiero per parlare in scena).
• Invitare i Lettori a porre domande per chiarire la scena. Importantissimo che a seconda di chi sia il giocatore al quale pongono la domanda, le risposte rimangano coerenti con il ruolo. Il Cavaliere Errante dirà sempre esagerazioni surreali e lo Scrittore risponderà sempre in modo sincero e razionale.
• L'interpretazione della Comparsa da parte del Lettore dovrà essere coerente con il ruolo del giocatore che l'ha attribuita. Quindi assecondando la razionalità in un caso e la follia nell'altro.
• Va definito meglio l'Epilogo (mantiene lo stile di narrazione, in prima o terza persona; va costruito su quanto si è visto prima; non ci sono dialoghi).
• Estremizzare l'uso dei tasselli: si potrebbero pescare a caso i tasselli e prendere come spunto quello che è disegnato (o addirittura scritto) sopra. Oppure potrebbero essere scelti analizzandoli prima dell'inquadratura.
Insomma, queste le prime dodici cose veloci da fare...