Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit)

Спасибо за честный отзыв.

Я планировал перенос "кнопки" с количеством кристаллов в правый угол с двукратным увеличением в размерах. Но стив решил, что это не так важно. А работа велась на его компе. Экономили время не пользуясь Гитом. В ином случае я бы и сам взялся за это, дело пяти минут.

Забавно, что после тестов я заметил, что я не знаю сколько у меня денег. Но не обратил на это внимания. В идеальном случае можно было бы переместить не в бок, а по центру или наверх. Чтобы было заметнее.

Сделали так быстро за счёт тотальной экономии времени по всем фронтам: оптимальное количество участников, гибкое распределение обязанностей, включенный стрим с разработкой для лучшего контроля результата, простые Low poly модели без текстур (а значит без UV, это важно), никаких чётких следований плану, постоянная адаптивность под случайные и не очень нововведения.

Крутая фишка с неравномерным отключением/включением построек - это вообще результат одного костыля.

Концепт и сеттинг несколько раз пересматривался из-за нововведений, чтобы история была цельной и правдоподобной.

Ну и в общем виде был план: (рабочий прототип)->(тестирование)->(баланс). Успели с трудом. До дополнительных трёх часов были критические баги, когда игра могла быть легко заруинена из-за концепции работы "базы" в игре. Были "временные" некрасивые кнопки. Интерфейс был без подсветки и прочего, что вы так любите в UI дизайне. Я уже не говорю о том, что на создание трейлера ушло явно больше трёх часов которые заявлены изначально.