Годно. Цель игры понятна. Что делать становится понятно методом тыка и чтением мануала -- сайдёт.
Графика вменяемая, но здания визуально сливаются в кашу. Форма конечно разная, но и только.
В итоге что я понял: цель -- как можно больше застроить энергией и добычей в начале тайлов, а потом начать их оборонять имбовыми турелями. Повторять пока не достигните 100 энергии и 300 ресов. А сколько у вас энергии можно понять лишь наведя на любое здание, что странно, а вот ресурсы вообще скрыты от игрока.
И да, враги условны и нужны банально чтобы ускорить застройку в начале. Дальше они не работают.
Как концепт игра хорошая, можно доделывать.
Play game
Get out of here's itch.io pageComments
Основная проблема была во временном ограничении в 2 дня.
У меня была задумка и управление докрутить и UI. Цвета больше рандомизировать.
Но нашлись дела по важнее - хотя бы сделать законченный вид у игры и какой-никакой баланс.
Как концепт - можно что угодно понапридумывать и сделать помимо этой игры. Продолжать разработку этой игры или нет скорее вопрос жанра. Кто в такие игры будет играть? На какую аудиторию она рассчитана? Может невыгодно будет делать игру в жанре стратегии из-за низкого числа фанатов жанра.
Джем - это джем со своими условиями, а рынок - совершенно другое место. Увы, тут без переработки игры не обойтись. Вплоть до полной переработки всего в игре.
Стена текста - то что не как не удалось впихнуть в игру. Увы, времени не было.
Мы планировали сделать Лангольеров и я даже скинул в дневники разработчиков, что у меня вышло. Стив просто взял и удалил всё кроме верхней части полусферы, приклеев лапки из ассетов. Но под конец разработки мы заменили все чужие ассеты на свои, в том числе и лапы, чтобы номинироваться на свою графику.
У энергии есть временный интерфейс при наведении. Фишка игры в том, что можно много автономных сетей создавать. По этому полноценно играть можно и реально даже сейчас.
Но учитывая, что даже на стриме вручении наград ведущие не читали подсказки на английском в играх где было простое управление и не понимали как играть, то извините - мы ничем помочь тут не можем. Это не проблемы дизайна. Наша игра не под мобилки. Она под более грамотных пользователей ПК, игроков в Стиме. За 15 рублей по скидкам там такое бы зашло вполне.
Забавно что планировались Лангольеры) Неплохо угадал задумку. По поводу отдельных подсетей не подумал, возможно тогда вместо интерфейса энергии делать визуал на проводах...не уверен. На самом деле с информированием справляется и простое наведение на энергостанцию, но хочется ещё и визуального отклика. По поводу того что стримеры что-то там не читали и не вникали - история стара как мир, сам с таким сталкивался. Не стоит расстраиваться - стоит развивать игру дальше. Удачи)
Очень не хватило мне лично показателя энергии (затрачиваемой/генерируемой) Можно конечно по зданиям примерно считать, но куда проще оценить по цифрам сколько есть и хватит ли этого для постройки. Возможно это как-то обусловлено геймдизайном, но я лично причины это му придумать не смог. Отсутствие удобства != хардкор.
В целом проект порадовал. Добавить еще немного механик, которые разнообразили бы геймплей и можно в релиз.
С энергией так сделали, потому что у нас возможно создание нескольких сетей. И делать единый индикатор для всех сетей соответственно будет очень странно.
Но спасибо за отзыв. Он подал отличную идею. Можно разбить один индикатор на хотбаре на несколько и окрашивать разными цветами каждую сеть, для лучшего контроля энергии. (времени у нас всё равно бы не хватило это сделать. Не хватило времени даже описание во всплывающие подсказки кинуть)
Если по мелочи придираться, то баланс не доработан - без проблем прошёл с первого раза, не читая хелпа, разобравшись по ходу и с большим запасом. Зачем нужны радары и ракетная башня даже не успел понять.
Но вообще это хорошая законченная игра, с приятным геймплеем и графикой.
Я хотел самостоятельно взяться за баланс и сделать всё как надо, грамотно и продуманно. Но я не успевал со своими задачами и за это взялся стив. А ещё создавать баланс для игры под Стим заняло бы очень много времени. И пришлось бы долго её тестить при этом.
Но игра сама собой стала похожа на типичную казуальную игрушку с плеймаркета. По этому ей это даже пошло на пользу. Главное, что нет радикальных перегибов в балансе и казуальщикам с плеймаркета такое бы понравилось.
P.S. Я бы не рискнул лезть в FreeToPlay модель и мобильный рынок без глубоких знаний маркетинга, по этому выход на рынок на данный момент не планируется.
P.P.S. Вы бы знали сколько раз у нас игра адаптировалась под случайные изменения, которые мы считали лучше оригинальной задумки. Баланс тут не исключение. То что было задумано изначально врятли вызвало бы интерес или вообще было бы реализовано.
Очень круто! Только не понял, где я вижу свое количество кристаллов в данный момент.
И не представляю, как вы умудрились столько сделать за такой маленький срок, выглядит как очень завершенный проект!
Стильно и интересно! Удачи!
Спасибо за честный отзыв.
Я планировал перенос "кнопки" с количеством кристаллов в правый угол с двукратным увеличением в размерах. Но стив решил, что это не так важно. А работа велась на его компе. Экономили время не пользуясь Гитом. В ином случае я бы и сам взялся за это, дело пяти минут.
Забавно, что после тестов я заметил, что я не знаю сколько у меня денег. Но не обратил на это внимания. В идеальном случае можно было бы переместить не в бок, а по центру или наверх. Чтобы было заметнее.
Сделали так быстро за счёт тотальной экономии времени по всем фронтам: оптимальное количество участников, гибкое распределение обязанностей, включенный стрим с разработкой для лучшего контроля результата, простые Low poly модели без текстур (а значит без UV, это важно), никаких чётких следований плану, постоянная адаптивность под случайные и не очень нововведения.
Крутая фишка с неравномерным отключением/включением построек - это вообще результат одного костыля.
Концепт и сеттинг несколько раз пересматривался из-за нововведений, чтобы история была цельной и правдоподобной.
Ну и в общем виде был план: (рабочий прототип)->(тестирование)->(баланс). Успели с трудом. До дополнительных трёх часов были критические баги, когда игра могла быть легко заруинена из-за концепции работы "базы" в игре. Были "временные" некрасивые кнопки. Интерфейс был без подсветки и прочего, что вы так любите в UI дизайне. Я уже не говорю о том, что на создание трейлера ушло явно больше трёх часов которые заявлены изначально.
Оригинальный получился гейм дизайн для тауэр дефенса. Как упоминали ниже, очень жалко, что сносить постройки нельзя. В первом же забеге просчитался с энергией, пришлось перезапускать. Небольшой просчет вышел в математике: постройка разрешена, только если кристаллов строго больше.
Очень понравилась, визуал - супер)
Сначала не понял, а потом как понял))))
Круто!!!
Огромный восторг, очень круто! Всё понравилось, но есть нюансы, сейчас распишу.
Мне нравится как это выглядит (визуально, лоу-поли), прям то, что надо и, возможно, не больше. Понравилось, что вы вынесли описание как играть в саму игру, жалко, что только игра на паузу не ставиться, пока читаешь.
Еще есть особенность, что на эскейп выбрасывает из игры, это очень не интуитивно и несколько раз пожалел, что на него нажал, по крайней мере так чувствовал.
По геймплею всё очень круто, мне было по началу, конечно, не понятно, но втянулся и начал прям менеджить базу. Почувствовал, что играю в стратегию. Я оценил больше половины игр на джеме и это первая стратегия. Вы прям молодцы, что решились на такую авантюру.
Монстры, конечно, дурачки, но свою функцию делают.
Через какое-то время я втянулся в процесс и обустроил всю базу, наладил везде электричество, поставил оборонительные здания. Всё было хорошо, деньги капали. Потом я дождался заветной кнопки, чтобы построить космодром и улететь с планеты, нажал на неё. Ура, здание построекно. Но теперь все другие здания обесточенны и нет электричества. Ждал пока монстры начнуть съедать другие здания, они их конечно съели, но энергии, чтобы улететь на это не хватило. В общем, подстава и она кроется в ключевой механике с проводами.
Желаю вам не забрасывать и, возможно, доработать или расширить игру.
Дополнение: странно, что так мало комментарие, точно не справедливо!
Я считаю это скорее фишкой, чем проблемой. Поставил корабль не подумав - получай просадку энергии за невнимательность. Стратегия всё же. В стратегиях нужно думать с учётом всех возможностей игры.
Да и это в принципе можно считать частью нарративного дизайна. Чтобы встряхнуть игрока, привести в чувства, чтобы он не считал себя неуязвимым после отстройки хорошей базы. Чтобы показать, что его слабость - не оборона, а банальная Невнимательность!
P.S. Отключение энергии важная часть геймплея, часть баланса и прикольная фишка. Мы не собираемся добавлять кнопку удаления предметов, чтобы это исправить. Лучше уж игра будет особенной, с закосом под хардкор. Где каждая ошибка может быть фатальной.
Да я и не прошу кнопку удаления постройки, делайте как считаете нужным. Я хотел и расписал свой игровой опыт в надежде, что он вам может пригодиться. Мне, например, кажется, что если вы бы добавили индикатор, сколько съедает электричество постройка, то было бы менее накладно играть. (Сейчас не помню был такой индикатор или нет). Но как решать, это на ваша усмотрение.
Обновление: посмотрел на скришоты и увидел, что такой индикатор есть. Это хорошо)
Да, индикатор то есть, но после тестов я не заметил что его не заметно. По этому это моя проблема, что он никак не подсвечивается или не слишком наглядный.
Была идея описание построек из инфопанели (на F1) засунуть в всплывающее окно при наведении на каждую из кнопок. Тоже не успели. Хотя это ОЧЕНЬ важная часть интерфейса для новичков.
А текст составить и отредактировать тоже не маловажная работа. Жаль что никто не читал что я писал в описание к постройкам...
Рассматривались разные варианты геймплея.
После тестов Стив балансил игру. Я посмотрел на итог и посчитал его вполне годным для жанра стратегии. В стратегиях нужно думать, а не настраивать защиту.
Получилась уникальная стратегия, где главный враг не враги как обычно, а невнимательность игрока и его самонадеянность.
Так и было задумано. Всё в порядке. Тем более это очень пугает игроков давая реальное чувство опасности. Эмоции очень нужны играм. Это лучше чем нейтрально играть без эмоций отбиваясь от слабых врагов.
Кстати от энергии отключаются даже буры! И может быть так, что у вас деньги и энергия закончатся ещё на старте.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.