João Pedro Chaves - RA 19281161
Aproveito para explicar a nota baixa na narrativa, não é que a história em si é chata, mas tem muita coisa desnecessária que pode tirar a curiosidade do jogador do que realmente importa e lavá-lo a pular as conversas e registros. Por exemplo, a conversa com o penúltimo boss é interessante, passa informações boas e importantes sem jogar muito "bla´blá blá" pro jogador.
O jogo está completo. O grupo de desenvolvimento apresentou diversas mecânicas, armas diferentes, estilos de combate, parkour, puzzle e todas as mecânicas estão completas e apelam ao estilo que os jogadores diversos podem ter maior interesse.
Em alguns momentos, principalmente para escalar o boss final, o pulo para sair do cano não tinha altura máxima, pelo que percebi tem uma relação de estar ou não apertando a tecla de andar para frente.
Eles estão bons e dinâmicos o suficiente para a ação que o jogo demanda. Porém, tem esse bug informado acima que irrita um pouco.
Na batalha contra o espadachim, depois de ativar os explosivos, a luta fica um pouco monótona, se você colar na cara do inimigo e spamar o corte você vence com o tempo. Eu pensei em incluir uma mecânica de dash (exclusivo do inimigo), em que ele avança rapidamente e causa mais dano, isso vai fazer com que o jogador lute de forma mais estratégica nessa batalha e não fique só nos ataques básicos.
Eu achei o último boss muito fácil para ser o último. E, narrativamente, não faz tanto sentido o esquema dele atirar um foguete justo nas plataformas. O que eu pensei como alternativa (e eu sei que é bem diferente do que é atualmente, mas vai que vocês gostam da ideia) é o seguinte: As invés do jogador ter que dar um certo dano para o boss liberar a plataforma, essa fase vira mais um bullet hell e o jogador deve apenas sobreviver por determinado tempo, passado esse tempo, um dos foguetes que o boss está atirando acerta a plataforma e o tiro não só o deixa vulnerável, mas causa dano, e isso se repete, dificultando o tempo de sobrevivência. No fim, os danos seriam das armas ativadas pelos botões e o dano direto no humano, depois de escalar a meka. Ao meu ver, não só seria mais divertido e desafiador, mas faria mais sentido narrativo.
Fora o que já foi comentado, eu acho que a mira não penaliza o movimento do personagem o suficiente. Em quase todas as batalhas, o jogador pode segurar a mira e ir andando lateralmente e/ou pulando, desviando facilmente dos projéteis. Vocês podem incluir no script uma redução porcentual na movimentação do personagem e talvez até impedir que o personagem pule enquanto mira.