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A member registered Jun 14, 2019 · View creator page →

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João Pedro Chaves - RA 19281161

Aproveito para explicar a nota baixa na narrativa, não é que a história em si é chata, mas tem muita coisa desnecessária que pode tirar a curiosidade do jogador do que realmente importa e lavá-lo a pular as conversas e registros. Por exemplo, a conversa com o penúltimo boss é interessante, passa informações boas e importantes sem  jogar muito "bla´blá blá" pro jogador. 

O jogo está completo. O grupo de desenvolvimento apresentou diversas mecânicas, armas diferentes, estilos de combate, parkour, puzzle e todas as mecânicas estão completas e apelam ao estilo que os jogadores diversos podem ter maior interesse. 

Em alguns momentos, principalmente para escalar o boss final, o pulo para sair do cano não tinha altura máxima, pelo que percebi tem uma relação de estar ou não apertando a tecla de andar para frente. 

Eles estão bons e dinâmicos o suficiente para a ação que o jogo demanda. Porém, tem esse bug informado acima que irrita um pouco. 

Na batalha contra o espadachim, depois de ativar os explosivos, a luta fica um pouco monótona, se você colar na cara do inimigo e spamar o corte você vence com o tempo. Eu pensei em incluir uma mecânica de dash (exclusivo do inimigo), em que ele avança rapidamente e causa mais dano, isso vai fazer com que o jogador lute de forma mais estratégica nessa batalha e não fique só nos ataques básicos. 
Eu achei o último boss muito fácil para ser o último. E, narrativamente, não faz tanto sentido o esquema dele atirar um foguete justo nas plataformas. O que eu pensei como alternativa (e eu sei que é bem diferente do que é atualmente, mas vai que vocês gostam da ideia) é o seguinte: As invés do jogador ter que dar um certo dano para o boss liberar a plataforma, essa fase vira mais um bullet hell e o jogador deve apenas sobreviver por determinado tempo, passado esse tempo, um dos foguetes que o boss está atirando acerta a plataforma e o tiro não só o deixa vulnerável, mas causa dano, e isso se repete, dificultando o tempo de sobrevivência. No fim, os danos seriam das armas ativadas pelos botões e o dano direto no humano, depois de escalar a meka. Ao meu ver, não só seria mais divertido e desafiador, mas faria mais sentido narrativo.  

Fora o que já foi comentado, eu acho que a mira não penaliza o movimento do personagem o suficiente. Em quase todas as batalhas, o jogador pode segurar a mira e ir andando lateralmente e/ou pulando, desviando facilmente dos projéteis. Vocês podem incluir no script uma redução porcentual na movimentação do personagem e talvez até impedir que o personagem pule enquanto mira. 

João Pedro Chaves - RA 19281161

A única melhoria que penso é indicar o número de objetos que está no inventário, podem mostrar que as pedras são infinitas, enquanto as granadas EMP são apenas três, assim o jogador não sai atirando as granadas achando que também são infinitas. 

O posicionamento do crosshair está um pouco estranho, mesmo que esteja centralizado, parece que ele não acompanha o personagem, quando se está andando pra um lado e mirando para outro o movimento fica estranho por conta disso. Não é nada que atrapalhe muito no jogo, mas é um pouco irritante para se acostumar. 

Considerando a demo em si como um tutorial, creio que ele ensine bem as mecânicas. 

A arte visual é um dos pontos fortes do jogo, porém ela precisa ser mantida ao longo do jogo. Enquanto alguns pontos são muito detalhados e bem feitos, outros são um objeto simples da unity. Por exemplo, quando começamos o jogo e vemos o mapa e o personagem com tanto detalhe é impressionante e então ele arremessa a pedra não tem nenhuma animação e a pedra é uma esfera cinza. Isso causa um estranhamento muito grande. 

Esse ponto sofre do mesmo problema de comparação que citei acima. A música do menu é incrível e passa essa pegada misteriosa, diferente. Quando entramos no jogo começa uma música muito mais simples e de atmosfera muito diferente, esse choque não é legal para o design. E essa música que segue pelo jogo é muito simples e fica repetitiva em pouco tempo de jogatina. 

João Pedro Chaves - RA 19281161

O mapa do jogo está mais limpo e mais bonito, consequentemente é uma primeira impressão mais atraente. Considerando que no início terá um tutorial e nesse tutorial não terão as mensagens de acontecimento na vila, acho que é uma grande melhoria em relação à versão antiga. 

Sim, ajudou, claro que com um número maior de interações, essa mecânica será grande parte da diversão, ao meu ver. Eu imagino que isso já seja para onde a equipe está caminhando, mas se as respostas alterarem a postura do governo, a mecânica terá um peso ainda maior no jogo e será mais interessante.

Atualmente, creio que a mecânica de combate está muito linear e deixa de ser divertida depois de um tempo de jogo, principalmente com aumento do ouro gerado, a defesa inevitavelmente ultrapassa os ataques e os combates passam a ser um evento desnecessário. 

Um pouco sim, a ideia de ter a taverna e guilda para reunir heróis lembra diretamente rpg's no geral. A arte não lembra necessariamente um rpg, mas combina com a ideia.

A única coisa que realmente me lembra RPG's de mesa é o chão quadriculado, que lembra o conceito de mapa de batalha de alguns sistemas, como o D&D.

Efeitos sonoros e música nesse estilo de jogo ajudam muito para ter um ritmo à sequencia das coisas, não deixá-las paradas. Além disso, o que eu imagino que já esteja sendo pensado/desenvolvido, mais conteúdo no geral, mais estruturas, ataques diferentes, inimigos representados no mapa, interações diferentes com a vila. 

Gente, o jogo está muito mais organizado do que a última versão e, considerando que vocês recomeçaram o jogo do zero desde o último teste, vocês estão de parabéns. Ainda tem umas coisas para adicionar e melhorar, mas isso faz parte e vem com o tempo. 

João Pedro Chaves - RA 19281161

O sistema atual é menos criativo, mais do mesmo. Mas, e ênfase nesse mas, é muito melhor que seja um sistema comum e bem feito, do que um sistema criativo que não funciona. O jogo está muito mais jogável e mais divertido da forma que está atualmente. 

Achei um bom design. O level tem alguns espaços para defesa que são melhores do que outros e a experiência do jogador entra em ação, quanto mais vezes o jogador joga, mais ele entende do jogo e consegue melhorar nas suas estratégias. Sobre a arte visual, acho que tudo combina entre si e faz um pacote agradável e atrativo. 

A essência do tower defense já é um tanto repetitiva, para evitar que não fique tedioso, um sistema de liberar armas com o avançar dos rounds pode ser interessante. 

João Pedro Chaves - RA 19281161

Já tinha jogado o game em outros playtests, mas a impressão se manteve: a pixel art é bonita e atraente, mas a animação do personagem é um pouco travada, seria bom ter mais uns frames-chave. 

Como já tinha jogado essa fase, não teve nada muito desafiante. 

O que mais me frustrou foram os bugs, citados mais a frente.

Gostei muito da música, combina com a arte visual do game. O som de caminhada do personagem, entretanto, parece meio fora da temática, fora que o som parece mais rápido do que o caminhar da animação. 

Sinceramente, só de mais fases. O jogo melhorou com o passar dos testes e desenvolveu algumas ideias que estavam em andamento. Agora, é avançar para o resto do game.

Tirando um ponto ou outro que citei acima, o que mais chama atenção é a arte do jogo, a pixel art anda de mãos dadas com a música (8 ou 16-bit? Não consegui identificar) e a soma encanta o jogador.

Resumo de todas as respostas, tentar deixar a animação do personagem mais fluida, talvez mexer no som da caminhada do personagem, corrigir os bugs e desenvolver mais fases. 

Nada que impediu sequência do jogo, mas em alguns momentos, o personagem toma dano mesmo pulando em cima do inimigo. Além disso, o personagem não consegue pular quando tem algum hitbox em sua frente, isso complica a jogabilidade em momentos que o jogador tenta subir algum morro, já que a pixel art fica serrilhada, em alguns pontos o pulo buga. 

João Pedro Chaves - RA 19281161

Gostei dos controles, as teclas P e L ajudam muito!

Sim, o tutorial foi suficiente. 

Gostei das cutscenes! Foi um ótimo toque pro jogo.

A única coisa que eu mudaria na luta contra o boss é o indicativo de dano, acho que está muito singelo, acho que o jogador precisa de indicativos maiores para ter certeza de que está fazendo a coisa certa, como piscar uma cor diferente no sprite ou algo desse tipo.

O jogo está incrível, eu acho que único ponto que eu mudaria é recompensar mais o jogador por vencer os inimigos. Da forma que o jogo está, o jogador não precisa vencer os inimigos para passar de sala e também não recebe nenhum tesouro por matá-los.

Aluno: João Pedro Chaves M Bueno - RA 19281161

Que bom: Eu pessoalmente gostei muito da forma como os elementos educativos foram colocados no jogo, permite que o jogador veja e reveja as informações quantas vezes forem necessárias. A forma como o mapa foi desenhado também é interessante, combinou com o design do jogo em si. 

Que pena: O personagem anda de forma muito lenta, se mover no mapa é um pouco cansativo e pode ser tedioso, principalmente para crianças. Somado a isso, quando o personagem toma um dano, ele retorna à primeira sala, precisando andar novamente até a sala em que estava e, além disso, toma um anúncio, essa sequência é frustrante e pode desencorajar jogadores impacientes a continuar no jogo.

Que tal: Aumentar a velocidade do jogador e, consequentemente do jogo. Em contraste, para que o jogo dure mais, novas salas e relíquias serão necessárias. Se me permitem recomendar, procurem (se ainda não o fizeram) sobre as salas de The Binding of Isaac, o mapa segue de forma parecido com o jogo de vocês, mas é procedural, e as salas apresentam diversos designs que podem vos inspirar.

Aluno: João Pedro Chaves M Bueno - RA 19281161

Que bom: O jogo é complexo e o esquema de câmeras é algo diferenciado nos jogos mobile. A atmosfera do game é interessante e vai de encontro com sua temática. 

Que pena: Atualmente o movimento está estranho, levou um bom tempo para me acostumar. Apesar do estilo das câmeras ser interessante, em alguns momentos é um pouco chato de lidar com a automação delas, em alguns momentos eu tentava achar um objeto no chão, mas ele estava num ponto entre as duas câmeras, o que somado com a dificuldade no movimento causou frustração.

Que tal: Alterar a movimentação para que mude diretamente no posicionamento do personagem e não na rotação dele. Para as câmeras, talvez trabalhar com um zoom possa ajudar, só não penso em como ajustar isso de maneira fácil pelo celular.

Aluno: João Pedro Chaves M Bueno - RA 19281161

Que bom: O jogo é desafiador e, nesse sentido, se torna divertido. A arte está muito bem feita e é chamativa, um ponto de destaque para o jogo. 

Que pena: O jogo congela na pergunta sobre os presidentes do Brasil, necessitando reiniciar. O tutorial me parece estar em cima do muro, eu diria que nesse tipo de jogo não é necessário ter um tutorial, mas se tem, ele deve ser mais detalhado e mais bem feito. As fases são muito curtas e, como as perguntas não se alteram em diferentes tentativas, as fases se tornam repetitivas e simples. Por fim, a dificuldade das perguntas parece variar muito, na primeira fase se pergunta uma soma de “1+1” e na segunda fase se pergunta o ano exato de um acontecimento histórico, creio que esse leque não favorece a um único público.

Que tal: Na minha opinião, ou detalhar mais o tutorial ou retirar do jogo. Tentar expandir mais as fases e colocar um algoritmo para aleatorizar as perguntas. Tentar aumentar a dificuldade do jogo de forma mais leve, tanto no runner quanto nas perguntas.

Aluno: João Pedro Chaves M Bueno - RA 19281161

Que bom: O jogo apresenta bastante conteúdo educativo. Além disso, achei a ideia de ter um timer para os organismos que dão mais dinheiro bem interessante, isso faz com que o jogador preste atenção no jogo e não fique apenas clicando no automático. 

Que pena: Ao mesmo tempo que a quantidade de conteúdo é algo bom, é preciso tomar cuidado para não ser muita informação de uma vez, principalmente se o público-alvo forem crianças. O jogo tem muitos erros gramaticais, principalmente com acentuação e separação de orações e períodos. Normalmente, se faz vista grossa nesse parâmetro, já que esse não é o foco do playtest, mas considerando que é um jogo educativo isso deve ser comentado.

Que tal: O jogo precisa passar por uma revisão nos textos. Pelos comentários do fim do jogo, imagino que já tenham isso em mente, mas adicionar mais conteúdo, como falar de células vegetais, seria um bom incremento ao jogo, não só para aumentar a duração do game, mas também a área de ensino.


Aluno: João Pedro Chaves M Bueno - RA 19281161

Que bom: O jogo já estava ótimo no playtest interno e melhorou em alguns detalhes até o momento. O quiz está divertido e faz bem o papel educativo. O Mini-game do Genius é um bom passatempo. 

Que pena: Para que o jogo consiga se manter no mercado ele precisará de mais perguntas no quiz. Sinceramente o único ponto negativo que eu vejo no jogo.

Que tal: Aumentar repertório de perguntas. Talvez separar em níveis de dificuldade, focando em certos assuntos (Exemplo: em Língua Portuguesa vocês podem separar para que fácil seja relacionado a ortografia, médio relacionado a classes gramaticais e difícil sobre literatura.)


Aluno: João Pedro Chaves M Bueno - RA 19281161

Que bom: O jogo melhorou muito desde o playtest interno e está com bastante conteúdo. Sobre a arte, Os modelos dos personagens estão carismáticos e a música está bem feita. Gostei muito do método de ensino, o jogo passa um pouco de conhecimento no início do jogo e solta mais informações ao longo das missões, o que impede que o jogo seja chato. 

Que pena: Ao mesmo tempo que gostei dos modelos 3D do jogo, achei o mapa um pouco repetitivo. Fora isso, a gravidade do jogo parece estar um pouco estranha, quando passei pela ponte, o personagem continuou um tempo no ar e caiu lentamente pro outro lado, talvez seja algum erro nos colliders, mas não tenho certeza. Por fim, eu morri na parte da floresta queimada, pois estava tomando dano de algo invisível, imaginei que a ideia é que a floresta está quente ou algo assim e algumas partes dela dá dano, mas seria excelente um indicador de quais partes causam dano realmente. 

Que tal: Ao meu ver, o jogo está em um caminho ótimo, mas precisa de alguns polimentos. As principais ideias durante o jogo foram: Deixar um símbolo sobre o Henrique quando tem uma missão a fazer com ele, assim o jogador imediatamente percebe que deve voltar para ele, além de facilitar um pouco na hora de achá-lo de novo. Mudar o avanço do chat para que ele passe para a mensagem seguinte quando o jogador clica na tela, assim cada jogador pode ler e reter informações em sua velocidade, principalmente se o público-alvo do jogo forem crianças.

Aluno: João Pedro Chaves M Bueno - RA 19281161

Que bom: O jogo está, sinceramente, divertido e comparável aos grandes jogos do estilo idle. O método de ensino está bom e conciso, deixa o gameplay falar mais do que os textos. Além disso, o sistema de melhorias está legal e faz sentido, é uma forma secundária de ensinar sem que o jogador perceba.  

Que pena: O jogo tem muitos erros gramaticais, principalmente com acentuação e separação de orações e períodos. Normalmente, se faz vista grossa nesse parâmetro, já que esse não é o foco do playtest, mas considerando que é um jogo educativo, isso deve ser comentado.  Fora isso, creio que o único ponto negativo de peso é a falta de conteúdo, entendo 100% que é pelo prazo de desenvolvimento, mas esse estilo de jogo demanda que o conteúdo dure muito, para que o gameplay não fique chato e repetitivo. 

Que tal: O jogo precisa passar por uma revisão nos textos, independente se ela será feita pela equipe ou por alguém com domínio maior na área. Fora isso, eu não sei se já é a ideia do grupo, mas a adição de outras eras para o conteúdo do jogo com certeza expandiria a duração do game. 

E um último detalhe, no sprite do homem tem uns pixels brancos acima da cabeça dele. É quase imperceptível, mas achei melhor citar.