Muito obrigado!
Nos deixa muito felizes saber que tenha gostado tanto! ^^
E também, muito obrigado pelo feedback muito bem detalhado! ^^
É... a gente até entende essa questão da cutscene... mas é uma coisa nossa mesmo de dar esse controle adicional em jogos web, para o jogador poder avançar no próprio ritmo, e voltar caso tenha perdido alguma coisa... ^^;
E sim!
Sempre tentamos dar uma pitada de comicidade aos nossos jogos! Facamos felizes que te agrado! XD
E também gostamos de deixar finais abertos para dar a idea de que ainda há histórias a serem contadas naquele universo! ^^
É... os sons ainda falta terminar... ^^;
Obrigado pelos relatórios de bugs!
É... a movimentação contínua nas placas magnéticas é uma escolha de design mesmo... ainda que sabemos que poderia não agradar todo mundo... ^^; Mas a ideia era manter uma dinamicidade ao jogo, com o jogador sempre em movimento, além de ser um pouco mais fiel ao parkour real, no qual o praticante deve manter o momentum para executar um wall run (Ainda que aqui o personagem possua botas mageéticas)
Na verdade... o chefe na versão anterior não era imortal... na verdade, era exatamente a mesma coisa para derrotar ele...
Mas queríamos passar a ideia de que armas normais são quase inofensivas contra a blindagem do Mecha, e por isso a barra de vida dele reduzia MUITO mais lentamente enquanto o jogador atira... ainda que o dano que era necessário causar para avançar ao próximo estágio seja o mesmo.
Em relação à plataforma nas costas do chefe... Na verdade sim... Ela está lá o tempo todo. Ela nem aparece e nem desaparece, mas o jogador simplesmente não consegue chegar perto do chefe até que os canhões danifiquem os escudos de defesa do mecha... E a própria plataforma alí é simbólica. Não é como se de fato aquilo estivesse alí para alguém escalar. É só para representar que aquela superfície é magnetizada e, portanto, passível de ser escalada.
E é... eu até cheguei a pensar em tirar as animações repetidas, mas acabou não dando tempo por conta do prazo... ^^;