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Uma coisa que se mantém desde a versão anterior é o fato que o mapa do jogo não "mostra" onde o jogador está, portanto esse sistema se torna praticamente inútil durante a gameplay. Outra coisa que me incomodou um pouco é o sistema de cutscenes (Apesar que elas são boas comentarei mais depois), onde ele funciona como um sistema de diálogo, portanto após uma cutscene terminar o jogador necessita dar uma input (clique do mouse) para continuar a próxima etapa da cutscene, ou retornar ao jogo (caso a cutscene tenha acabado), este tipo de sistema não só é pouco intuitivo (fiquei uns minutos com a tela em preto achando que tinha bugado, mas não, ele estava esperando uma input) como também ele pode "cortar" toda a tensão de uma cutscene, como por exemplo se algo muito impactante ocorre e o jogador está imerso, essa "espera" por um input para prosseguir a cutscene pode quebrar sua imersão e, isso é diferente de por exemplo, no final da cutscene começar um diálogo, pois nesse caso teria tido uma "transição" entre a cutscene para o diálogo, então o jogador "espera" isso.

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A abordagem narrativa. Devo confessar, a história do jogo nas versões passadas não era muito motivante, ou me interessava muito e, apesar de ainda atualmente ela não ser "meu tipo de história" é notável a evolução narrativa do projeto, não só ela está "mais completa", como também ela seguiu um rumo que me surpreendeu muito e esse "rumo" é uma abordagem mais cômica. Esta abordagem cômica da narrativa casa muito bem com o estilo artístico do jogo, que de certa forma já é cômico, portanto a experiência se torna muito mais agradável.

Além disso foi muito bom ver que finalmente o jogo possuí agora feedback sonoro, apesar de ainda estar faltando alguns, como por exemplo, o som do personagem andar, o jogo tem diversos efeitos sonoros desde disparos, pulo, pegar itens, entre outros, o que já é um bom começo.

Ps: Outra coisa interessante é que existe algumas pontas soltas na história no momento, o que pode significar uma possível "continuação" para o jogo, não sei se foi a intenção (Provavelmente sim), mas isso é algo interessante de se comentar.

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Sim, encontrei alguns bugs durante a gameplay sendo eles.

Durante os primeiros momentos do jogo (Onde você está lendo a "autobiografia" do protagonista) a resolução do jogo "cai", fazendo com que as bordas da tela diminuam um pouco.
Outro bug está relacionado com, até onde eu pude ver, todas as "bordas" do mapa, caso o jogador fique próximo de uma delas e aperte a tecla "shift" ele irá se agarrar a ela e isso teoricamente seria o correto, mas como eu disse, praticamente todas as "bordas" possuem isso, ou seja isso pode atrapalhar algumas situações onde teoricamente não era para você conseguir acessar a borda daquele local. (Além disso, é possível acessar ela detrás do corrimão dos lugares).

Durante o primeiro encontro com os "guardas verdes", um deles ao desviar bugou dentro do chão e ficou "pulando" até tentar sair. (Aconteceu só uma vez, então não sei dizer o que triggerou isso).

Outro bug que eu notei, é quando o personagem acaba caindo no "trilho" onde as plataformas que se movimentam estão, quando ele cai neles ele "buga" numa animação de pulo até sair de lá.

Por fim, o último bug que notei é relacionado com a munição do rifle, onde após conseguir uma quantia x, ela para de aparecer na tela (Se não me engano é algum valor acima de 230, mas não sei ao certo qual).

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O parkour em si "está bom", mas acho que os controles as vezes são um pouco chatos de se "dominar", principalmente em momentos onde errar um pulo fará o jogador ter que percorrer um caminho longo, isso não é necessariamente ruim, afinal de conta erros tem que ser cobrados, mas tem partes do mapa que parece um "tanto injusto", portanto ou o level desing em situações de parkour fossem analisados, ou os controles modificados um pouco, eu pessoalmente sugeriria que o jogador pudesse escolher quando se "movimentar" nessas placas magnéticas, ou seja se ele não der nenhuma input ele apenas fica parado ali, porém para ainda manter uma certa dificuldade poderia ter uma pequena barra na UI do jogo que é referente ao tempo que ele pode permanecer ali naquela placa e, caso ela chegasse a "zero", o personagem seria forçado a pular da placa, ou a cair dela, assim ainda manteria um pouco do sistema atual, enquanto poderia provavelmente resolver os problemas dos controles.

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Os diálogos deixaram as lutas contras os chefes muito divertidas, porém a dificuldade deles se mantém praticamente a mesma das versões passadas (Com exceção do boss final), em geral, os chefes são fáceis de se matar, porém costumam causar muito dano, então eu diria que dificuldade do jogo está "neutra" (Porém balanceamentos sempre são bem vindos).

Agora sobre o boss final, enquanto na versão passada ele era "imortal" (Nunca consegui entender como causar dano nele naquela versão), nesta ele finalmente pode ser morto e, assim como os outros chefes, ele não apresenta uma "dificuldade" muito grande, apesar que ele possuí dois padrões de ataque, o que já deixa uma "variedade" e "imprevisibilidade" (até certo ponto) na luta com ele, se eu fosse sugerir algo, seria deixar ele com mais algum padrão, no momento ele é estático e os dois padrões de ataque dele não costumam causar muito perigo. (Claro que se ele começasse a se movimentar durante a luta isso deixará o conflito bem mais difícil, portanto ele iria precisar ser balanceado de alguma forma para não deixar a luta impossível de se vencer.)

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Minhas críticas serão a respeito do chefe final.

Como já dito no tópico acima, ele é "bem fácil" para um chefe final, porém o que irei criticar aqui é apenas um aspecto de sua luta que são os "canhões" que o jogador usa para atacar o boss.

Estes canhões possuem uma animação ao acertar o boss, onde uma daquelas plataformas de magnetismo aparecem nas costas do boss, meu maior problema com isso é a "razão", tipo, não faz muito sentido essa placa de metal gigante aparecer atrás do boss, talvez ela pudesse já estar ali, mas ela estava "protegida" pelo casco do boss e o canhão o quebrou, porém nesse caso teria que ter uma razão para o jogador ter que usar os quatro canhões, em vez de apenas um, talvez pra quebrar o "casco" ele teria que atirar as quatro vezes? Mas isso poderia mudar totalmente o sistema da luta, outra provável solução (E pessoalmente eu acho melhor) é fazer com que o canhão fizesse o boss "cair", ou ficar de joelho durante um tempo, fazendo com que as funções de defesa dele fossem desativada (Aquela bolha) e então permitindo que o jogador pudesse atacar o controlador do boss final, contudo essa solução possivelmente tira a ideia de "subir no chefe e o atacar", então pode ser algo que a equipe não queira mudar.

Outras duas coisas sobre o chefe final é que a animação do canhão poderia apenas ocorrer uma vez, pois atualmente o jogador terá que ver a mesma animação quatro vezes, isso se ele não acabar morrendo e, de certa forma isso é um pouco frustrante, pois é uma cutscene relativamente demorada (Apesar que o jogo de câmera dela é muito bom, por conta disso eu sugiro que ou façam ela rolar apenas uma vez, ou permitam que o jogador consiga pular a cena.).

Muito obrigado!
Nos deixa muito felizes saber que tenha gostado tanto! ^^
E também, muito obrigado pelo feedback muito bem detalhado! ^^

É... a gente até entende essa questão da cutscene... mas é uma coisa nossa mesmo de dar esse controle adicional em jogos web, para o jogador poder avançar no próprio ritmo, e voltar caso tenha perdido alguma coisa... ^^;

E sim! 
Sempre tentamos dar uma pitada de comicidade aos nossos jogos! Facamos felizes que te agrado! XD
E também gostamos de deixar finais abertos para dar a idea de que ainda há histórias a serem contadas naquele universo! ^^

É... os sons ainda falta terminar... ^^;

Obrigado pelos relatórios de bugs! 

É... a movimentação contínua nas placas magnéticas é uma escolha de design mesmo... ainda que sabemos que poderia não agradar todo mundo... ^^; Mas a ideia era manter uma dinamicidade ao jogo, com o jogador sempre em movimento, além de ser um pouco mais fiel ao parkour real, no qual o praticante deve manter o momentum para executar um wall run (Ainda que aqui o personagem possua botas mageéticas)

Na verdade... o chefe na versão anterior não era imortal... na verdade, era exatamente a mesma coisa para derrotar ele...
Mas queríamos passar a ideia de que armas normais são quase inofensivas contra a blindagem do Mecha, e por isso a barra de vida dele reduzia MUITO mais lentamente enquanto o jogador atira... ainda que o dano que era necessário causar para avançar ao próximo estágio seja o mesmo.

Em relação à plataforma nas costas do chefe... Na verdade sim... Ela está lá o tempo todo. Ela nem aparece e nem desaparece, mas o jogador simplesmente não consegue chegar perto do chefe até que os canhões danifiquem os escudos de defesa do mecha... E a própria plataforma alí é simbólica. Não é como se de fato aquilo estivesse alí para alguém escalar. É só para representar que aquela superfície é magnetizada e, portanto, passível de ser escalada.

E é... eu até cheguei a pensar em tirar as animações repetidas, mas acabou não dando tempo por conta do prazo... ^^;