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Me han parecido unas reflexiones muy interesantes: a veces nos quedamos sin tiempo de implementar "bien" lo que debería ser el punto fuerte de la experiencia, y no solo por querer ponerle mecánicas de rol sino, en otros casos, por querer mejor tecnología, mejor arte...

Al final, sobre todo si uno se lo tiene que montar solo y no se le da todo igual de bien, hay que priorizar si no se quiere acabar invirtiendo años en hacer una sola cosa que acaba quedado diluida. Obcecarse con una cosa, aunque puede acabar saliendo bien, a veces es una oportunidad perdida de ir mejorando con diferentes experiencias, tanto a nivel técnico como ante estas trampas que nos ponemos nosotros solos.

Por aportar otro ejemplo más reciente a lo que comentas de Ultima, recuerdo que en los Pokémon Mystery Dungeon cogieron tal cual el formato test y lo usaron para decidir, al inicio de la aventura, qué Pokémon es el jugador. Seguro que hay muchos otros ejemplos: no es la cosa más integrada del mundo, pero sigue siendo más inmersivo que asignar puntos en una tabla.

Por último, creo que es una buena idea, tanto en ficción interactiva como en otros juegos donde la narración sea lo principal, lo que cuentas de empezar por la historia. Así se ve claramente qué mecánicas reflejan bien los conflictos, ayudan a potenciar el mensaje y tienen sentido en ese universo y con esos personajes. Y si son simples, a lo mejor es lo que la historia requiere.

¡Gracias por el vídeo!