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"Habilidades de rol en Ficción Interactiva" por Chemo Umbría (ponencia/opinión).

A topic by Chemo Umbría created Jul 08, 2018 Views: 455 Replies: 3
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Buenas... subo mi granito de arena a la Rayuela con un tema que se mencionó por aquí y en Twitter con un video-opinión sobre el uso de Habilidades/Hoja de personaje en Ficción Interactiva. Es mi primer vídeo de este tipo y el montaje me ha quedado cojo porque hay una gran parte en la que se me oye hablar con un pantalla parada de fondo, pero espero que los conceptos tratados valgan la pena.

Espero que sirva para abrir el debate sobre el uso o no de habilidades dentro de la ficción interactiva.

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Me han parecido unas reflexiones muy interesantes: a veces nos quedamos sin tiempo de implementar "bien" lo que debería ser el punto fuerte de la experiencia, y no solo por querer ponerle mecánicas de rol sino, en otros casos, por querer mejor tecnología, mejor arte...

Al final, sobre todo si uno se lo tiene que montar solo y no se le da todo igual de bien, hay que priorizar si no se quiere acabar invirtiendo años en hacer una sola cosa que acaba quedado diluida. Obcecarse con una cosa, aunque puede acabar saliendo bien, a veces es una oportunidad perdida de ir mejorando con diferentes experiencias, tanto a nivel técnico como ante estas trampas que nos ponemos nosotros solos.

Por aportar otro ejemplo más reciente a lo que comentas de Ultima, recuerdo que en los Pokémon Mystery Dungeon cogieron tal cual el formato test y lo usaron para decidir, al inicio de la aventura, qué Pokémon es el jugador. Seguro que hay muchos otros ejemplos: no es la cosa más integrada del mundo, pero sigue siendo más inmersivo que asignar puntos en una tabla.

Por último, creo que es una buena idea, tanto en ficción interactiva como en otros juegos donde la narración sea lo principal, lo que cuentas de empezar por la historia. Así se ve claramente qué mecánicas reflejan bien los conflictos, ayudan a potenciar el mensaje y tienen sentido en ese universo y con esos personajes. Y si son simples, a lo mejor es lo que la historia requiere.

¡Gracias por el vídeo!

¡Gracias a ti por verlo y comentarlo! Efectivamente el sistema que comento de seleccionar las habilidades a medida que juegas es más común de lo que pensaba. Hoy mismo entré en este foro/rpg online de texto que me pasaron para echar un ojo a sus sistemas y me encontré con que usaban ese método. Y sé que lo vi en más juegos pero a bote pronto el que me vino a la cabeza fue el Ultima V, quizás porque es un juego que tengo en un pedestal imbatible (para mí fue el Witcher 3 de su época). 

Muy interesante, y me parece un gran consejo: escribir todas las ramas antes de decidir las habilidades.

De hecho esto es un problema común desde siempre en los librojuegos, ¿no? Por ejemplo, Lonewolf es famoso por la inutilidad de algunas habilidades, y la necesidad imperiosa de llevar desde el principio el sexto sentido. O como en la mayoría de RPG, la característica carisma no sirve para nada.

También está la dicotomía de los juegos que están bien equilibrados y tienen ramas para todo tipo de juego, características y habilidades ofensivas, vs estratégicas, vs magia, y aquellos juegos donde un personaje equilibrado rompe por completo el juego y no te permite avanzar. Pero eso es un debate para otra ocasión.