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Polybiak

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A member registered Oct 16, 2015 · View creator page →

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Hey! Thank you very much for playing and for the comment :)

¡Hola Edu!

Muchas gracias. Tienes razón, el idioma es un tema que me mosquea, especialmente sabiendo que el otro coautor solo habla inglés. Pero sí es cierto que podemos probar a, al menos, mostrar ambos idiomas a la vez. Ahora he modificado tres elementos en este sentido: el nombre en sí, que ahora es doble; la imagen de portada, que muestra título y subtítulo en ambos idiomas, y el banner de la página del juego.

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¡Hola!

Acabo de presentar para la jam un juego que he creado con un compañero. 'How things have been' / 'Cómo ha sido' es una sátira política sobre las actitudes que fomentan y posibilitan el ascenso del fascismo en sociedades contemporáneas, teniendo en cuenta que muchos de nosotros podríamos ser susceptibles en cualquier momento a sus mensajes. Se trata de una pieza que quiere animar a la reflexión (como las publicadas por Molleindustria, por ejemplo, que invitan al jugador a ponerse en la piel del dueño de McDonald's, de un especulador inmobiliario, de un magnate del petróleo o de un conductor de drones militares), de modo que quería dejar claro que se trata de eso, de una sátira, debido a este punto en las bases de la jam:

6. La organización se reserva el derecho de vetar juegos que puedan ser ofensivos para determinados colectivos o alaben actitudes o filosofías dañinas para la sociedad. Se pondrá especial atención a juegos que puedan alentar el machismo, el fascismo, la xenophobia o el discurso de odio a colectivos LGTB. Esta gamejam busca promover la diversidad de autores/as y dar voz a colectivos normalmente silenciados por las tendencias destructivas, queriendo proponerse como espacio seguro para estos colectivos infrarepresentados.

Hemos tratado de explicitar nuestro punto de vista en la página poniendo un aviso tanto en castellano como en inglés, de modo que esperamos que no haya ningún problema. Si lo hay, hacédnoslo saber y podemos hablar sobre ello :)

En cualquier caso, os invitamos a jugarlo y ver de qué manera están representados estos temas.

¡Un saludo!

Hey! I just released my latest game here, a 3D first-person game about life. 'The Human Condition' is a short experimental game where you don't have to do anything, but you definitely can. As a human, you have the power of transformation, and you can use it as you wish.

You can download it for free here: https://polybiak.itch.io/the-human-condition

The Human Condition

The game is fairly quick to complete, but it has been deemed "frustrating" and "pointless" by some players. Others have said nicer things about it, so there's that as well. Just make sure to check the tips included if you feel lost.


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Hey! I just released my new game, a first-person action title inspired by a classic artwork. In The Spell of Reason (Produces Monsters), the player traverses minimalist, dreamlike landscapes interacting with Fantasy, Reason and a bunch of monsters. There are some weapon-like artifacts to help with the task, but attacking has its downsides...

You can download the game for free here: https://polybiak.itch.io/the-spell-of-reason-produces-monsters

On the same page, you will find more information about the game and its inspiration, Francisco de Goya's The Sleep of Reason Produces Monsters.

The game is fairly quick to complete, especially if you are familiar with first-person shooters. I hope you enjoy it!


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¡Muchas gracias, Ruber! Sí, los puzles son fijos (creo que hoy por hoy no sabría hacerlos procedimentalmente) pero me parece una buena idea tratar de adaptar los ingredientes básicos a otro modelo distinto... lo tendré en cuenta :)

Estoy de acuerdo también con los puntos menos positivos, es cierto que si le pillas la lógica a los puzles de colores rápidamente, todo puede llegar a consistir en pillar un extremo muy evidente e ir tirando del hilo (o construyéndolo).

De nuevo, muchas gracias por jugar y por comentar... y felicidades por esta iniciativa, ha sido un placer participar :)

¡Muchas gracias! Me alegro de haber acertado con la dificultad en tu caso :) Pendiente queda el explorar para el futuro formas de hacer que los retos sean adecuados y satisfactorios para todos :D

¡Hola!

Entiendo perfectamente el tema de la dificultad con los puzzles. A lo largo del proceso de desarrollo testearon el juego unas cuatro o cinco personas de mi entorno, cada una con su perfil y experiencia previa particulares, y ya vi que lo que para algunos sería una curva de dificultad razonable para otros sería una locura. Como bien dices, a veces el problema empezaba incluso en el primer puzzle. Después de rehacer varios de ellos, el resultado final ha sido un simple compromiso del diseño, una especie de estimación de lo que el público objetivo consideraría, en general, una progresión bien medida y exigente. Eso, por desgracia, deja a mucha gente fuera.

Desde el inicio tuve en cuenta que la mezcla puzzles-con-rayas-y-colorines-con-tiempo-limitado + juego narrativo tipo visual novel era un poco rara y que a mucha gente que viniese a jugar por lo segundo tal vez no le gustarían los puzzles, o no le apetecerían, o no se le darían bien. Ahora se me ocurre que podía simplemente haber incluido una tercera opción de "saltar puzzle" al fallar para aquellos que no van a buscar ese tipo de experiencia. Apuntado por si en el futuro hago algún juego similar.

Creo que la fuente a la que te refieres es "Black Chancery", la típica de fantasía que los diseñadores serios odiarán con toda su alma XD

¡Muchas gracias por comentar, me alegro de que al final pudieses jugar! :)

¡Hola! Entiendo y aprecio mucho la crítica, y hay varias razones (que no significa que sean buenas).

Al principio, la muerte iba a ser permanente tanto al fallar en los puzzles como en la parte de toma de decisiones (en realidad al principio era algo más complejo que eso, pero por simplificar). Tras testear vi que no aportaba al juego, más bien al contrario, sobre todo teniendo en cuenta que los puzzles no son el meollo, así que introduje la parte de poder repetir.

La parte de toma de decisiones, por el contrario, se quedó igual porque consideré que era el desafío "fácil", si bien es verdad que ha quedado desigual en ese sentido respecto a los puzzles. Reconozco que bien pensado no me hubiese costado hacer una escena de "quieres repetir", igual que en el caso de los puzzles, pero entonces ya creo que bordearía la ausencia absoluta de reto.

Me explico: si el jugador falla en un puzzle, al reintentarlo se lo encuentra en el estado inicial, con lo cual todavía tiene que esforzarse para resolverlo. En el caso de la toma de decisiones, implementar el mismo mecanismo implicaría que, por un proceso simple de eliminación, el jugador podría llegar a resolver el problema sin necesitar ningún tipo de esfuerzo, concentración o interés (que ahora también puede, pero tiene un incentivo para no hacerlo porque va a tardar bastante). Más teniendo en cuenta que en la mayoría de casos (creo recordar), solo una de las opciones te lleva verdaderamente a "morir".

Mi resumen es: empecé siendo muy duro, lo suavicé un poco en la parte que creo que el público objetivo va a encontrar más complicada pero es verdad que dejé un poco de lado el equilibrio en el proceso. Por tanto, aunque esta haya sido mi solución, seguro que hay otras que tal vez contentan más en general y a la vez no convierten la toma de decisiones en algo (subjetivamente) trivial.

De nuevo, muchas gracias tanto por jugar como por el comentario sincero, es un honor :)

¡Hola! Sí, no eres la única persona que lo ha comentado... es un tema a tener en cuenta para otras veces que quiera introducir retos de memorización, aunque sean pequeños y/o puntuales. ¡Muchas gracias por jugar y comentar!

¡Muchas gracias! :)

Debido a una petición concreta he subido el juego en versión HTML5, así se puede jugar desde el navegador sin tener que descargarlo.

Es exactamente la misma versión que el descargable para Windows, la única diferencia es que ahora ESC no sirve para salir del juego (obviamente) sino que mantenerlo pulsado pasa el texto rápidamente.

Y, claro está, no pulséis el botón 'Salir' del menú principal :)

Sí, entiendo lo que dices :)

¡Muchas gracias por tu comentario y por jugarlo!

¡Hola! Disculpa por tardar tanto, no me llegó ninguna notificación del comentario. He subido el juego en formato HTML5, a pesar de ser una exportación tal cual de la misma versión debería ser jugable desde el navegador (si parece que al inicio no hace nada, dale un minuto a ver si carga, puede pasar). Solo hay una diferencia: la tecla ESC sirve para pasar el texto rápidamente, en lugar de salir del juego.

¡Gracias!

Me alegro entonces :) ¡Muchas gracias por jugar!

¡Muchas gracias por jugarlo, AZ! Estoy de acuerdo, esto que comentas es la clase de cosas que mejoraría con algo más de tiempo. Poder guardar la partida, saltar el texto ya leído de forma rápida... incluso algo tan básico como una ventana de confirmación antes de cerrar el juego. De todas formas, para lo relativamente breve que es y teniendo en cuenta que el jugador puede machacar el espacio o el clic (aunque es un rollo), espero que sean cuestiones tolerables :)

Muchas gracias de nuevo, esta vez por el comentario :)

¡Hola! Como ya sospechaba, por varios motivos este mes no he tenido tiempo de hacer nada, con lo que me alegro de haber adelantado mi pequeña jam particular a julio. Por si tenéis curiosidad, el desarrollo tuvo lugar entre los días 4 y 23. He estado este tiempo esperando a ver si me daba tiempo de añadirle algo más, pero como creo que no va a ser el caso...

El laberinto de Azem ya está disponible para Windows. Es una aventura con un formato parecido a las visual novel pero que contiene también algunos puzles con piezas y líneas de colores. Creo que son bastante asequibles y además podéis reintentarlos tantas veces como queráis.

Si lo jugáis, ya me diréis qué os parece :)

¡Un saludo y ánimo a quienes estáis en plena faena!

¡Sí! Me he repasado todo el foro y tengo ese hilo de recursos muy en cuenta :)

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Me han parecido unas reflexiones muy interesantes: a veces nos quedamos sin tiempo de implementar "bien" lo que debería ser el punto fuerte de la experiencia, y no solo por querer ponerle mecánicas de rol sino, en otros casos, por querer mejor tecnología, mejor arte...

Al final, sobre todo si uno se lo tiene que montar solo y no se le da todo igual de bien, hay que priorizar si no se quiere acabar invirtiendo años en hacer una sola cosa que acaba quedado diluida. Obcecarse con una cosa, aunque puede acabar saliendo bien, a veces es una oportunidad perdida de ir mejorando con diferentes experiencias, tanto a nivel técnico como ante estas trampas que nos ponemos nosotros solos.

Por aportar otro ejemplo más reciente a lo que comentas de Ultima, recuerdo que en los Pokémon Mystery Dungeon cogieron tal cual el formato test y lo usaron para decidir, al inicio de la aventura, qué Pokémon es el jugador. Seguro que hay muchos otros ejemplos: no es la cosa más integrada del mundo, pero sigue siendo más inmersivo que asignar puntos en una tabla.

Por último, creo que es una buena idea, tanto en ficción interactiva como en otros juegos donde la narración sea lo principal, lo que cuentas de empezar por la historia. Así se ve claramente qué mecánicas reflejan bien los conflictos, ayudan a potenciar el mensaje y tienen sentido en ese universo y con esos personajes. Y si son simples, a lo mejor es lo que la historia requiere.

¡Gracias por el vídeo!

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¡Hola!

Recupero este tipo de posts para contaros el concepto que ya estoy desarrollando para la jam, ya que en agosto no sé cómo estará la cosa (puedo tener 30 horas para dedicarle... como puedo tener 3).

La historia trata de un arquitecto que debe construir un laberinto, siguiendo unas pautas doctrinales, bajo la estricta supervisión de un clérigo. El jugador, asumiendo cierto papel, debe ayudarle ante el desafío. La cosa puede salir de varias formas, desde demasiado bien hasta terriblemente mal, pasando por bien-que-se-convierte-en-mal. Además de laberintos hay haikus, because Borges and stuff. En cuanto a mecánicas, la cosa tiene una estructura cíclica con diálogos y elecciones (puntuales y claramente señaladas) y unos puzles sencillos con piezas que se mueven. En la historia tienen cierto sentido.

Aunque el guión y la estructura los trabajo en Twine, lo estoy pasando todo a Unity: la parte conversacional la implementaré con ayuda de Fungus y la de los puzles directamente en escenas aparte. En cuanto al arte, la idea es hacer yo mismo los cuatro personajes, fondos y objetos que salen: con suerte podré seguir un estilo simple (y coherente entre todas las partes) que minimice el hecho de que no sé dibujar bien. En cuanto a música y efectos, ahí no creo que tenga tiempo de componer nada, de modo que todo será tirar de bibliotecas gratuitas.

En resumen, que este proyecto me va a servir para practicar cosas que no suelo hacer como diseñador/escritor.

Tampoco quiero dar mucha chapa, así que para terminar, gracias a los organizadores por coordinar esta jam y por todos los recursos que están publicando estos días.

Si alguien necesita cualquier comentario o ayuda, estaré encantado de echar una mano, y espero tener tiempo de ir pasando por aquí el mes que viene también.

¡Nos vemos!