Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Bonjour x)

Concernant les map il est vrai qu'elles sont grandes, mais cela était dans le but de promouvoir l'exploration et non pas de rallonger la durée de vie ^^

Le jeu se décompose en 3 villes et des zones transitoires. Et chacune de ces zones répond à une contrainte et un objectif ^^

Concernant les grandes zones transitoires, le but est de délimiter clairement les villes afin d'encourager le joueur à explorer sa ville actuelle plutôt que de faire des allers retours dans les différentes villes. Par exemple pour l'auberge de la 2éme ville il faut un enfant, eh bien cela permet d'encourager à chercher un enfant dans la ville (en l'occurrence caché au fond du puit), plutôt que d'utiliser ceux de la 1ére ville.

C'est une manière propre d'imposer notre vision de la chose tout en laissant  la possibilité et la liberté au joueur d'utiliser malgré tout les pnj des villes précédentes ^^

La seule map qui serait à la limite injustifiablement grande est celle du bûcheron ( que nous voulions initialement présenter comme un ermite ^^)


Pour le mapping en revanche, à l'exception de la "route" de la 1ére ville, je crains de ne pas comprendre ce qui te dérange =( 

Pourrais-tu souligner ce qui te dérange à l'aide de screens s'il te-plaît ?


En tout les cas, merci d'avoir jouer et pris le temps de commenter x) 

Re du coup,

Pour le mapping donc, ici on voit bien ce qui me dérange:

- pas de transition entre les différents types de sol, ce n'est pas très esthétique

- les bâtiments sont grands et tristes (même pas la moindre fenêtre par exemple)

- les éléments semblent être placés un peu au hasard, comme les arbres ici

J'espère que c'est plus clair comme ça. ^^

Concernant la taille des maps je me répète mais pour le passage dans la grotte par exemple, on a une map très grande, proposant plusieurs chemins mais aucun n'ayant plus d'intérêt que l'autre, et surtout l'ensemble de la map n'est pas très intéressant pour la progression de l'histoire.

Vouloir promouvoir l'exploration c'est bien, le joueur y est contraint mais au final il est déçu d'avoir exploré pour rien... sachant qu'en plus la plupart des personnages sont chez eux dans leur maison... les grandes maps "d'exploration" sont perçues (pour ma part) comme un rallongement inutile du jeu.

Et si vous vouliez vraiment délimiter chaque ville, il suffisait simplement d'empêcher de faire marche arrière car là le doute est permis et si le joueur est perdu il va probablement faire demi-tour...

Voili voilou, en espérant n'être pas trop sec. :x

Pour le chemin du village 1, effectivement j'en avais déjà conscience =(

Pour les maisons, maintenant que c'est pointé du doigt et avec le recul de la fin de jam effectivement elles m'apparaissent un peu tristounettes, j'y porterai une attention particulière la prochaine fois x) 

Pour les arbres, ils sont bien placé plus ou moins aléatoirement mais je vois mal comment ils auraient pu être placé différemment x)


Et pour la grotte, effectivement c'est peut être un effet secondaire de nos choix de design sur l'exploration ^^

Malheureusement nous ne pouvions valoriser l'exploration que par la présence de PNJ étant donné que nous n'utilisons ni combat, ni objets, ni équipements. Or l'unique but de cette zone et de la montagne était bien de faire la transition entre le village 2 et le village 3 donc impossible d'y placer un PNJ ( sachant qu'il y en avait déjà un dans la zone juste après). Mais je comprend bien la nature du problème que tu souligne x) 


Concernant la mesure du "bloquer le retour en arrière", elle as été creusé mais jugé inadapté à un jeu aussi court et qui se veux de promouvoir la liberté du joueur.


Voili voilou x) 

Merci une nouvelle fois pour les précisions et le temps que tu nous as accordé x)

(+1)

Mais de rien, c'est tout à fait normal. :)