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Malaso

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Merci pour ton retour x)

Nous avions initialement prévu d'autres actions ( Personnage pouvant nager, personnage rapide, mineur pour déblayer les cailloux, ect). Mais avec la contrainte temps pesant au-dessus de nos tête il est vrai que l'on est un peu tomber dans la solution de facilité x)


Pour les map, encore une fois, c'est vraiment une volonté du projet de perdre le joueur dedans pour l'obliger à chercher. Pour prendre un exemple extrême, si nous avions fait un village de 40x40 carreaux avec 4 maisons collés et tout les pnj réunis, les différentes combinaisons de PNJ seraient apparu beaucoup plus évidentes et rapide à résoudre pour le joueur et donc une perte du sentiment "d'accomplissement" en aurait résulté et le jeu serait apparu comme beaucoup plus linéaire ^^

Après, nous concevons tout à fait que notre vision de la chose n'est pas conçu pour plaire à tous x)

( Mais il faut bien admettre que nous avons peut-être abusé sur la taille du chemin qui mène à l'ermite bûcheron ^^ ) 

Pour le chemin du village 1, effectivement j'en avais déjà conscience =(

Pour les maisons, maintenant que c'est pointé du doigt et avec le recul de la fin de jam effectivement elles m'apparaissent un peu tristounettes, j'y porterai une attention particulière la prochaine fois x) 

Pour les arbres, ils sont bien placé plus ou moins aléatoirement mais je vois mal comment ils auraient pu être placé différemment x)


Et pour la grotte, effectivement c'est peut être un effet secondaire de nos choix de design sur l'exploration ^^

Malheureusement nous ne pouvions valoriser l'exploration que par la présence de PNJ étant donné que nous n'utilisons ni combat, ni objets, ni équipements. Or l'unique but de cette zone et de la montagne était bien de faire la transition entre le village 2 et le village 3 donc impossible d'y placer un PNJ ( sachant qu'il y en avait déjà un dans la zone juste après). Mais je comprend bien la nature du problème que tu souligne x) 


Concernant la mesure du "bloquer le retour en arrière", elle as été creusé mais jugé inadapté à un jeu aussi court et qui se veux de promouvoir la liberté du joueur.


Voili voilou x) 

Merci une nouvelle fois pour les précisions et le temps que tu nous as accordé x)

Bonjour x)

Concernant les map il est vrai qu'elles sont grandes, mais cela était dans le but de promouvoir l'exploration et non pas de rallonger la durée de vie ^^

Le jeu se décompose en 3 villes et des zones transitoires. Et chacune de ces zones répond à une contrainte et un objectif ^^

Concernant les grandes zones transitoires, le but est de délimiter clairement les villes afin d'encourager le joueur à explorer sa ville actuelle plutôt que de faire des allers retours dans les différentes villes. Par exemple pour l'auberge de la 2éme ville il faut un enfant, eh bien cela permet d'encourager à chercher un enfant dans la ville (en l'occurrence caché au fond du puit), plutôt que d'utiliser ceux de la 1ére ville.

C'est une manière propre d'imposer notre vision de la chose tout en laissant  la possibilité et la liberté au joueur d'utiliser malgré tout les pnj des villes précédentes ^^

La seule map qui serait à la limite injustifiablement grande est celle du bûcheron ( que nous voulions initialement présenter comme un ermite ^^)


Pour le mapping en revanche, à l'exception de la "route" de la 1ére ville, je crains de ne pas comprendre ce qui te dérange =( 

Pourrais-tu souligner ce qui te dérange à l'aide de screens s'il te-plaît ?


En tout les cas, merci d'avoir jouer et pris le temps de commenter x) 

(1 edit)

Merci pour ton retour x)

-  Tout d'abord pour la "désorientation du joueur" c'est un choix assumé x) Le jeu ne dispose pas de combat et tout repose sur l'exploration.

Qui dit exploration, dit liberté ^^ Donc la possibilité d'incarner n'importe qui n'importe quand, et de contaminer qui on veux, quand on veux ( ou presque :p ). L'absence de trame générale est compensé par :

- les informations liés au pnj, ( le joueur est informé quand un pnj dispose d'une capacité ou d'une habilité spéciale : crochetage, force, coupeur d'arbre, voyageur endurant, ect)

- par les paroles des pnj ( exemple : le capitaine parle d'une fille => Donc on va chercher une fille pour lui parler.  ^^ ) 

- par le placement des objets interactifs ( il y as des arbres qui bloquent le chemin ?  il faut chercher un pnj pour s'en occuper pour avancer. Il y as un caillou qui bloque le chemin ? Il faut trouver quelqu'un de fort pour le déplacer) .

 L'objectif étant donc de faire en sorte que le joueur fasse des liens entre différents pnj et objet sans pour autant avoir la solution du problème immédiatement et ainsi l'obliger à fouiller les villes et zones ^^


Pour les arbres, effectivement je n'avais pas réalisé cette équidistance ^^ Maintenant je ne vois que sa xD.


Merci d'avoir jouer ! Et heureux que ça t'ait plu :p 

Sa serait déjà un début oui ^^

Mais à mon avis il faut revoir la fin en elle même. Il faudrait utiliser une variable qui arrive à un chiffre X quand le joueur as tester toute les possibilités et à ce moment là, lorsque le jeu commence, la variable déclenche un nouveau commentaire qui ferait chercher au joueur une pièce "safe" où il pourrait s'enfermer à double tour ( un grenier, un sous-sol, une pièce secrète, bref n'importe quel endroit qui ne se débloquerait qu'à la fin du jeu et donc ferait bien comprendre au joueur que là le jeu est terminé).

J'ai beaucoup apprécié ! x)

Notamment la musique, avec la voix par dessus. J'ai eu du mal à quitter le jeu, tellement je l'écoutai en boucle xD.

C'est un moment très paradoxal où tu essaye de te concentrer pour avancer vite mais calmement pour esquiver les cercles avec une musique et une voix qui s'excite derrière toi x)

J'ai apprécier également la petite remarque pour nous rappeler qu'on est mauvais ( histoire de remuer le couteau dans la plaie ^^ ) en revanche, j'aurai préféré qu'elle n'apparaisse qu'une fois.

Le vent ne m'as pas déranger plus que sa. Comme tu l'as souligné, c'est dans un intervalle de temp régulier. Une fois qu'on as le tempo sa roule tout seul.


En revanche du coté des points noir on as :

- les animations qui sont un vrai calvaire.

Notamment vers la fin où l'on collide tellement que le jeu rame énormément

- la durée de vie. Assez courte =( je pense qu'il y avait le temps en 3 jours de rajouter quelques niveaux.

- Le respect du thème. Il y as une sorte de malédiction au début, que l'on pourrait certes comparer à une contamination. Mais ensuite dans le jeu, on ne fait que fuir tout en les mettant KO, donc on ne sent aucune contamination dans l'histoire.

Je partage l'avis de Wolfy, mais je rajouterai que le joueur est trop assisté ou en tout cas que le jeu est trop linéaire ce qui bride totalement le coté exploration qui aurait pû être bénéfique au jeu dans cette ambiance de "Je dois fouiller au milieu de gens infecté". 

S'il avait fallu fouiller la ville ( donc si toute les maisons étaient explorables, et que le pnj ne nous avait pas prévenu d'aller à la maison rose), l'expérience aurait déjà été bien plus intéressante et immersive ^^

De même pour la 2éme phase. Si le joueur devait repasser par le village pour aller dans la montagne plutôt que d'être téléporter, il se sentirait "moins guidé", " moins obligé " ^^

Par ailleurs, cela aurait augmenter la durée de vie du jeu ^^

( Personnellement, je l'ai terminé en 4 minutes dont 1 dû à un Game over)


Donc en résumé :

Un jeu avec du potentiel et dans le respect du thème mais qui n'exploite pas son univers.

Jeu très intéressant. Et qui porte bien son nom x)

J'affectionne tout particulièrement le soin apporté à tout les détails du décor ( on meurt quand on touche un livre, le lit, la poupée,ect, bref tu nous fait clairement comprendre que oui TOUT est infecté, et qu'il faut arrêter de toucher à tout ^^ ).

La difficulté est bien dosé. Un chemin rapide, un moyen avec une safe zone, un long avec 3 épreuves.

Et le jeu est tout à fait dans le thème et mérite donc la note maximale dans cette catégorie ^^


En revanche, comme tout jeu il y as des points noir x)

1) Les erreurs de logique => 

 - Le passage avec le coursier qui apporte le journal : 1) En toute logique le coursier est dehors, donc il discute avec le héros depuis l'autre bout de la maison ( = 3 map de distance, que ce soit la porte du bas ou la porte de droite). 2) Les coursiers apportent rarement le journal dans la maison des gens '-'

- "Pousser le majordome" . Il est étrange que le choix " Ne pas faire de contact physique" nous fasse mourir, alors que "pousser" ( qui inclue un contact physique) ne nous fasse pas mourir ^^

Autant, pour des jeux qui l'assume ( notamment dans les jeux fantaisie), les erreurs de logique ne me dérangent pas. Autant, pour un jeu aussi soigné, sa fait tâche.


Et enfin, la "fin du jeu", est mal conçu à mon goût. Déjà parce qu'on peux l'activer dés le début du jeu, et si on ne comprend pas que l'on peux esquiver la fille de la 2éme salle, on peux se dire que le jeu se limite à ces 2 maps. Mais surtout parce qu'elle n'est pas valorisante dans le sens où le joueur n'as pas l'impression " d'avoir gagné" ou tout du moins " d'avoir terminer" le jeu.

Il aurait été intéressant de faire en sorte que le joueur sorte de sa chambre, puis après avoir compris que tout est infecté, revienne dans sa chambre pour se mettre en sécurité et boucler le jeu ^^ 


Bref, en résumé : 

-De la qualité, qui contraste avec quelques erreurs de logique et une fin non valorisante pour le joueur. Mais un jeu qui répond au thème et nous fait passer un moment sympathique et immersif.