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(+1)

Le concept est sympa, la DA est cool, la musique est sympathique et contraste un peu je trouve avec le gameplay, étant donné qu'elle est très chill
Celle-ci est cohérente avec la DA mais c'est plus le fait qu'elle est, je trouve, pas très cohérente avec le fait qu'on tabasse à gros coup de poing.


Juste niveau SD faites attention à limiter le nombre de son qui peuvent être joué en même temps, car sinon le son devient beaucoup trop fort (je ne pense pas qu'il sature),

Par exemple vers la fin quand on affronte des gros gros pack d'ennemis, ce soucis arrive très fréquemment tout d'abord quand on hit des ennemis, mais surtout quand ceux-ci parient vos coups, vu que votre son de parade a énormément d'impact.

Un peu dommage d'ailleurs qu'il n'y ait pas de feedback pour la fin, mais je vais me dire que c'est par manque de temps.

Pour finir je vais tatillonner avec un avis subjectif, mais je me dis que votre son de coup nécessiterait, peut être, de moins de bit crusher ou de plus d'impact car je trouve qu'il n'a pas assez de feeling.
Les bruits de parades ont d'ailleurs, à mon goût trop d'impact, mais là je vous avoue que ce n'est peut être que moi.

Ensuite niveau gameplay vos ennemis ont une distance d'aggro qui est assez nanar si je puis dire,
ducoup on peut voir un gros pack d'ennemis vers la gauche ou la droite qui nous attends pendant qu'on tabasse leurs potes. 

Un système d'attack différentes, de power up, d'ennemis différents pourrait être très cool dans une version post jam, car là je me doute très fortement que le manque de temps n'a pas pu permettre cela.


Bravo à vous !

(1 edit) (+1)

Aloha TRLYS!
Merci beaucoup d'avoir testé notre jeu et surtout, pour avoir pris le temps de nous faire des retours aussi détaillés!

Le Sound Design est une discipline ultra passionnante et permet vraiment d'accentuer certains aspects des jeux pour transmettre encore plus d'émotions, de dynamisme, appuyer les feedbacks, etc...Malheureusement, nous n'avions personne dans notre équipe avec une sensibilité suffisante pour s'occuper de cette discipline de la meilleure des manières, c'est ultra interessant de lire ton commentaire du coup, on apprend pleins de choses!

Je suis complètement d'accord avec tous tes retours, comme tu l'as fait remarqué, en 2 jours, des choix ont dû être fait pour pouvoir sortir Tokyo Redemption dans les temps! Mais ça nous donne énormément de pistes d'améliorations pour la suite alors encore une fois merci d'avoir pris le temps de nous rédiger ton commentaire! 

L'aspect nanar est un peu voulu, la réf première était les premiers Street of Rage, où tu peux détruire des ennemis tandis que d'autres attendent leur tour bien sagement si tu ne t'es pas suffisamment approché d'eux (dans nos souvenirs en tout cas). On a surement trop marqué ce trait si ça t'as géné! 

(+1)

Je vais juste répondre brièvement car je me suis mal exprimé, mais je n'avais pas la ref, 
Et en toute honnêteté n'écoutez pas un avis aussi subjectif que le mien sur l'aspect nanar car c'est une chose qui me dérange moi, mais qui ne s'inscrit pas mal dans votre jeu, je voulais juste le souligner histoire d'avoir une explication sur le
pourquoi les ennemis attendent,

Et au final avec cette explication et bien je compris mieux, je n'ai pas joué aux street of rage, et je vais mettre ça sur ma liste car ça pique ma curiosité et que je vais envi de savoir pour encore mieux comprendre votre choix,
Qui ducoup, vu la référence, ne doit pas être mauvais

Merci en tout cas pour le retour et désolé si j'ai été mauvaise langue.