Soo, hatte länger keine Zeit zu spielen aber habe endlich nochmal 2 lange und 2 kurze Runs machen können. Hier nochmal einen Schwall an Gedanken. Habe ja mit dem neusten 1.4er Patch gesehen, dass du das ein oder andere ebenfalls für schlüssig gehalten hast.
Lob:
*Sehr gute Besserungen bezüglich Übersichtlichkeit. Karmic Memory klingt sinnvoll (besonders mit Ausschaltmöglichkeit für Hardcore/Kalawaum Variante) und Ortsnamen beim Betreten eines neuen Bereiches ebenfalls hilfreich.
*Danke für „alle tutorials ausschalten“. Erleichtert das reinkommen. Hatte schon Angst das damit die Warnung bei Löchern/Stacheln wegfällt aber dem ist zum Glück nicht so :D
*Besserer Spielflow mit dem Anzünden von der Fackel. Sehr gut
*Habe nochmal ein paar neue Monster kennengelernt. Bin echt hin und weg von der Vielzahl an Effekten. Macht das Gameplay um einiges spannender und kniffliger als beim Original. Bin wahnsinnig gespannt was da alles noch in der Vollversion schlummert.
*Hier auch nochmal viel Bewunderung für die schönen Maps. Wunderbar abwechslungsreich und viel Lebendigkeit durch viele Geheimgänge (die ich inzwischen doch ganz gut erkenne :) ) Muss an dieser Stelle auch gestehen das mich der lange schmale Säulenslalom mit dem Loch am Ende erwischt hat … Chapeau (habe aber irgendwie eine ferne Erinnerung das etwas recht ähnliches im Original war, nicht?)
Verschiedene Anmerkungen:
*Habe eine Art Bug erwischt der meinen aktuellen Run blockiert. Das Abändern der Türenaufbrechfunktion ist sinnvoll, aber reagiert das „garantierte Aufbrechen“ einer Tür in der Mann sich eingesperrt hat nicht, wenn man sich mit dem Portalfeld in einen verschlossenen Raum teleportiert. Da du so fair bist und die Möglichkeit bietest definitiv ausbrechen zu können beim einschließen sollte das auch beim random einschließen durch Teleportation erlaubt sein, klingt zumindest für mich schlüssiger.
*Finde die Fähigkeit von Rat-thing etwas schwierig für den Start. Es bringt einem gut das Weglaufsystem bei bzw. welche Probleme ohne dies entstehen können. Aber hatte 2 direkt Restets in den ersten 30 Schritten, weil ich schlechtes RNG gegen das aller erste Rat-thing hatte, im Kampf hinten liege und nicht weglaufen kann um mich zu heilen um den First-hit-bonus zu bekommen. Könnte mit etwas Pech neue Spieler demotivieren, wenn sie schwache Schläge austeilen. Wie wärs wenn der erste Gegner garantiert ein Kultist ist?
*Habe noch kein Optionsmenü entdeckt, fände einen Helligkeit/Gamma-regler angenehm, da die ganze Optik logischerweise etwas dunkel ist, wird es schnell etwas düster bei schlechter Sonneneinstrahlung
*Ich bin ein recht rasanter Spieler, hier und da mache ich damit mal ein Fehler (sei es first-hit verpassen oder sogar hier und da sogar ein Loch/Stachelfalle :o) das ist natürlich mein Risiko, aber ziemlich häufig bin ich ziemlich ratlos weil ich einen schritt zu weit Laufe und die Lebenspunktansage eines Gegners wegdrücke bevor ich sie sehen konnte. Oder dass ich etwas schneller durch ein erkundetes Gebiet laufe und eine Message aufploppt und direkt wieder geschlossen wird und ich keine Ahnung habe was es für Infos gab (schätze das es meistens der Hinweis das ein Monster durch eine Falle gestorben ist). Long Story short: Ein abrufbares Log in irgendeiner Form erscheint mir sinnvoll. Also einfach eine „letzte Nachricht erneut zeigen“-Taste. Wenn ich mich recht entsinne war das beim Original damals ganz gut zu sehen, ich glaube das waren ja immer mehrere Zeilen die sich hochgescrollt haben, da konnte man immer noch lesen wie viel Leben der aktuelle Gegner hat. Bei einem ungünstigen encounter bei dem man Abwägen muss, ob ich den einen Schlag in Kauf nehme beim fliehen kann es sehr relevant sein.
*In 3 (!!) verschiedenen Runs ist mein Hexen-Boss auf der zweiten Map beim Fliehen vor dem Sterben in die Stachel/Pfeilfalle gelaufen. Etwas traurig. Weiß noch nicht einmal wie viel Leben sie dem Spieler gibt. Bekomme immer nur +1, bei normalen Gegner-selbstmord sehr fair, bei der suzidalen Hexe etwas störend, da man der dicken Lebensbelohnung hinter trauert für einen benötigten kontinuierlichen Fortschritt.
*Effekte sind wie gesagt sehr spanned und vielseitig aber manche können statt ins angenehm knifflige eher ins nervige tendieren. Nach jeder Fledermaus ewig zurücklaufen um einen Fackel/Feuerstelle zu finden. Joah, lustiges Prinzip, fände Blendung aber bestrafend genug, wenn es 20/30/?? Schritte halten würde. Ist fair das die Blendung kontinuierlich abschwächt, aber um es ganz weg zu bekommen würde mir Schrittzahl reichen anstatt Fackel/Feuerstelle. Aber verstehe den Reiz hinter dem aktiven satt Passiven Regenieren schon, kommt halt auf die Entfernugn zur nächsten Feuer an ob es einem die Geduld raubt. Ähnlich mit Verwirrung.(also invertierte Steuerung) Ist fies und lässt einen schön aufmerksam bleiben, aber würde die Dauer etwas verkürzen, hält meistens sehr viel länger als der Kampf und um nicht in Probleme zu geraten im nächsten Raum laufe ich dann einfach ca. 30 mal von links nach rechts bis es weg ist. Sollte ja eigentlich auch nicht sinn von Effekt-Bestrafungen sein bloß Schritte zu spammen.
*Will ja nicht zu viel nörgeln :P aber habe tatsächlich dasselbe „no-message-to-ignite“ Bedürfnis auch beim Lagerfeuer wie bei der Fackel (außer vllt beim ersten Mal zum Beibringen für neue Spieler). Wundert mich das du die Geduld mit der zusätzlichen Wegdrückaktion behältst. :D Passiert es bei deinen Testruns nicht ständig das du ein Feuer anzündest, aber die Funktionen des Feuers nicht nutzt? Ich nutze nur ca. jedes 3. Feuer um meine Waffen zu checken (Notes habe ich glaube ich alle durch) bei allen andern muss ich immer auf leave drücken. Habe den Eindruck das ein flotter Run ebenfalls mehr flowt wenn man sich das extra-leave-drücken beim Lagerfeuer spart. Aber gut, die Artefakt checken Funktion ist auch noch nicht aktiv.
-An dieser Stelle aber nochmal Danke für die „Leave“ Standardauswahl beim Tür-ohne-passenden-Schlüssel-auswählen. Eine gesparte Eingabe mehr!
Offene Fragen:
*Ist die Rotation der Startmap vom Seed abhänig oder hast du sie allgemein geändert?
*Cool das die Sachen im Schrein jetzt kosten. Aber warum nicht die Council-funktion? Finde es sehr fair für die Schlüssellösung etwas zu bezahlen, war beim Original ja nicht anders und ist eine riesen Hilfe statt des mühseligen ausprobieren zu Beginn eines neuen Runs. (und als Schummler hat man dann immer überall Notizzettel mit der Schlüssel-Tür-Kombinationen für jeden Run in der Wohnung rum liegen. Genau wie damals, Danke nochmal für diesen Nostalgieschub :D )
*Mein bester Run der glaube ich fast alles entdeckt hatte (bzw. auf sehr viele End-of-demo-Grabsteine gestoßen ist) wurde überraschend von einem Ratthing mit ca. 130 Leben beendet, weil ich etwas zu schnell in eine andere Richtung wollte und den Monstereffekt vergessen hatte. Sehr fies von dir die wiederkehren zu lassen, aber wird mir eine Lehre sein. War es so geplant das man mit schwachen Raten am Anfangen konfrontiert wird aber sie nochmal stark wiederkommen? Oder einfach Monster-spawn-zufall?
*Allign the stars wird von dir ja noch mit einem tieferen Sinn geteastert, also bleibe ich da noch gespannt. Aber es klingt so als könnte man alle Level am aller ersten Schrein schon durchspielen oder? Wäre doch lustiger, wenn jeder Schrein nur ein „Allign the stars“-Level hat damit man sich bei jedem auch nur einmal +1 Leben holen kann und nicht direkt hochlevelt, oder war das auch sowieso so geplant?
* Habe glaube ich im ersten Level kein zusätzliches Leben bekommen, ist das so gewollt oder hatte ich einfach nur Pech mit zu leichten Gegnern?
Vielleicht waren da ja wieder sinnvolle Gedanken dabei. Hoffe ich konnte ein paar Anregungen geben, aber brauchst das ein oder andere wegen meinen Wehwechen nicht nur mir zu liebe abändern, ist immer noch dein Spiel ;).
Bin grade etwas am Trauern um das Ende eines soliden Runs durch den Teleportation-Einschließ-Bug, aber das gehört beim Prerelease testen nun mal dazu. Habe dennoch wieder viele interessante neue Sachen entdeckt. Bin jetzt wieder eine Weile nicht im Lande, aber freue mich jetzt schon auf die kommende Entwicklung. Stay motivated!