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¡Hola! Entiendo y aprecio mucho la crítica, y hay varias razones (que no significa que sean buenas).

Al principio, la muerte iba a ser permanente tanto al fallar en los puzzles como en la parte de toma de decisiones (en realidad al principio era algo más complejo que eso, pero por simplificar). Tras testear vi que no aportaba al juego, más bien al contrario, sobre todo teniendo en cuenta que los puzzles no son el meollo, así que introduje la parte de poder repetir.

La parte de toma de decisiones, por el contrario, se quedó igual porque consideré que era el desafío "fácil", si bien es verdad que ha quedado desigual en ese sentido respecto a los puzzles. Reconozco que bien pensado no me hubiese costado hacer una escena de "quieres repetir", igual que en el caso de los puzzles, pero entonces ya creo que bordearía la ausencia absoluta de reto.

Me explico: si el jugador falla en un puzzle, al reintentarlo se lo encuentra en el estado inicial, con lo cual todavía tiene que esforzarse para resolverlo. En el caso de la toma de decisiones, implementar el mismo mecanismo implicaría que, por un proceso simple de eliminación, el jugador podría llegar a resolver el problema sin necesitar ningún tipo de esfuerzo, concentración o interés (que ahora también puede, pero tiene un incentivo para no hacerlo porque va a tardar bastante). Más teniendo en cuenta que en la mayoría de casos (creo recordar), solo una de las opciones te lleva verdaderamente a "morir".

Mi resumen es: empecé siendo muy duro, lo suavicé un poco en la parte que creo que el público objetivo va a encontrar más complicada pero es verdad que dejé un poco de lado el equilibrio en el proceso. Por tanto, aunque esta haya sido mi solución, seguro que hay otras que tal vez contentan más en general y a la vez no convierten la toma de decisiones en algo (subjetivamente) trivial.

De nuevo, muchas gracias tanto por jugar como por el comentario sincero, es un honor :)