Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(1 edit) (+3)

Kamera hareketleri, feedback sesler ve ekran efektleri  hakkında dediğin şeylere tamamen katılıyorum. Bu tarz ufak detayları zaman kısıtlamasından dolayı sona bıraktım ve oyunun görsel ve sinematik kısımlarını bir jam oyunu için olabilecek en iyi seviyeye getirmeye uğraştığım için de vakit ayıramadım.

Ancak oyunun mekanikleri ile alakalı yaptığın yorumdan, açıkçası, yapmak istediğimiz şeyi yanlış yorumladığını çıkartıyorum. Bunun sebebi belkide oyun sayfasına yazdığım mekanik açıklamalarını okumamış olman olabileceğini düşündüm zira bahsettiğin şeylerin bilinçli bir şekilde tasarlandığını söylemek isterim. Oyunda yakalamak istediğimiz oynanış hissiyatı half life, doom'dan ziyade bir quake oyununa çok daha yakın ama hiçbiri de değil bir yandan. Oyuncunun tüm hareket mekaniklerini öne çıkartmak istediğimiz duvarda kayma mekaniğine bir kompliman olacak şekilde tasarladık. Bunu da oyuncunun daha fazla süre havada kalabileceği ve yere inmeden daha uzun mesafeler katedebileceği şekilde geliştirdik. Oyuncunun oyuna düşerek başlamasının sebebi de aslında bu. Tıpkı ilk yorumunda dediğin gibi oyuncu 'W tuşuna basar basmaz' farkedeceği ilk şey karakterin havada nasıl bir davranış sergilediği, böylece bir sonraki adımda öğrendiği çift zıplama ve sonrasında öğreneceği duvardan bir diğer duvara zıplama gibi durumlarda ne kadar mesafe atlayabileceği konusunda ve karakteri havada nasıl yönlendireceği konusunda bir fikir sahibi olabilmesi. Oyuncu hızının yüksek olması ve aniden tüm momentumunu kesebilmesi de aynı şekilde oyuncunun inputu haricinde karakterin hiç bir şekilde beklenmedik bir hareket yapmamasını sağlamak, yani oyuncunun tam kontrole sahip olması. Her oyunun mekanikleri, oyunun eğlence faktörünü öne çıkartmak için kurgulanır ayrıca her oyunun da bir learning curve'ü vardır. Biz de kendimize özgü bir oynanış çıkartmaya çalıştık.