Geiles Artstyle und atmosphäre. Am Anfang war ich komplett lost, aber nach einem neustart ist mir der kleine Punkt aufgefallen. Hätte sich besser angefühlt wenn die entfernung des Schusses etwas variiert, jenachdem wo man die Maus positioniert. Außerdem konnte man dauerhaft schießen, was die gruselige Atmo etwas beeinträchtigt hat. Da vlt sowas wie max. 3 Schuss gleichzeitig als cap benutzen, damit man auch vor gegner weglaufen muss o.ä.. Hat echt Spaß gemacht und würde am liebsten das nächste Level testen^^
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Balancing für die Waffe sowie eine ordentliche zweite Waffe wäre im nächsten milestone gewesen, den haben wir leider zeitlich nicht mehr erreicht :( Prio war kurz vor Schluss dann eher darauf wenigstens noch die letzten paar squares und circles durch richtige sprites zu ersetzen, also "Vollständigkeit" über "Balance/Spielbarkeit". Kann nicht sagen ob das die richtige Entscheidung war, vielleicht beim nächsten jam mal andersrum probieren :)
Immerhin hatte die (relativ) fixe Distanz des Schusses einen gewissen auto-balancing effect weil man auf zu kurze Entfernung nicht so gut treffen konnte und so zumindest ein Minimum an positioning gebraucht hat anstatt einfach zu spammen. Allerdings ist, durch die thematische Entscheidung dass der Spieler die Pflanzen ausradiert und die Gegner das Energiefeld der Pflanzen zum leben brauchen, streng genommen sowieso kein challenge mehr da wenn man rafft dass man auch einfach außerhalb des Energiefelds parken kann und die gegner laufen alle fröhlich in ihren Tod (weil noch keine nennenswerte AI).