I completely agree with pretty much everything you wrote. Most of it was actually on the roadmap, and had to be dropped like a hot potato when it became clear I could only really start implementing stuff on Sunday around noon 😅 in addition to a more boardgame-like approach I also had planned to replace some of the "click a button" activities with simple minigames, like having to actually tend to the fire by clicking certain interaction spots when they start going out, and simultaneously keeping an eye out in the shadows beyond for wild animals or worse.
senritsu
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Relativ straight forward, und aus Zeitgründen auch sehr primitiv. Direkt bei stablediffusionweb.com und beispielsweise sowas wie "a campfire in an arctic snowscape, rough concept art, eerie, dark", und dann so 2-3 mal generiert bis etwas gutes dabei war.
Mein eigentlich geplanter artist (shout-out an mutable-noise 😁) hätte mit artbreeder.com wahrscheinlich wesentlich bessere Ergebnisse erzielt, hat leider zeitlich nicht geklappt.
Balancing für die Waffe sowie eine ordentliche zweite Waffe wäre im nächsten milestone gewesen, den haben wir leider zeitlich nicht mehr erreicht :( Prio war kurz vor Schluss dann eher darauf wenigstens noch die letzten paar squares und circles durch richtige sprites zu ersetzen, also "Vollständigkeit" über "Balance/Spielbarkeit". Kann nicht sagen ob das die richtige Entscheidung war, vielleicht beim nächsten jam mal andersrum probieren :)
Immerhin hatte die (relativ) fixe Distanz des Schusses einen gewissen auto-balancing effect weil man auf zu kurze Entfernung nicht so gut treffen konnte und so zumindest ein Minimum an positioning gebraucht hat anstatt einfach zu spammen. Allerdings ist, durch die thematische Entscheidung dass der Spieler die Pflanzen ausradiert und die Gegner das Energiefeld der Pflanzen zum leben brauchen, streng genommen sowieso kein challenge mehr da wenn man rafft dass man auch einfach außerhalb des Energiefelds parken kann und die gegner laufen alle fröhlich in ihren Tod (weil noch keine nennenswerte AI).
Yeah, with a friend of mine it also was like "where should I go?" "just follow the guiding light" "the what now?".
It was intentional to have it be quite subtle, but probably a bit too subtle in hindsight. Part of that is probably that the dust itself was just a quick and dirty workaround to make it possible to still see movement despite having no ground texture and few environmental objects, so not enough thought went into how they play together (that and time-constraints of course :D).
Glad you liked it :)