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Moin, willkommen zurück! Wenn‘s ne neue Version gibt ist ja klar, dass ich nochmal meinen Senf dazu geben muss, sei es entweder um dir ein paar Anregungen/Problemstellen aufzuzeigen oder einfach um dir die verdiente Aufmerksamkeit zu geben die ein fleißiger Developer definitiv verdient haha

So viel dazu. Ich bin allgemein sehr froh mit dem Update, viele interessante Schritte wurden getätigt. Aber insgesamt sehne ich mich natürlich nach der Vollversion, um auch endlich Zugriff auf den Editor zu haben, um es dir mit richtig fiesen Dungeon Karten heimzuzahlen für „Die Arena“ vom letzten Build oder für die Kellerebene, die mir dieses Mal die Nerven geraubt hat… ich werde mir da ein paar fesselnde Sachen ausdenken, sei gespannt ;) Dann mal wie gewohnt die einzelnen Stichpunkt, beginnend mit dem positiven:

Lob:

* Arcane Resources/resonance??, das war zwar glaube ich nicht ganz der richtige Name aber ist ja auch egal, eine super Sache ist es trotzdem. Löst elegant die In-die-Patsche-Teleportation, bleibt damit fair in der Hinsicht das man es schon mehrmals probieren kann aber auch nicht unendlich zur Verfügung hat. (glaube ich würde sie sogar eher noch um eins reduzieren, du warst schon sehr großzügig, selbst für schusselige Spieler finde ich). Jetzt hätte ich auch direkt den Kritikpunkt angedeutet das man leider häufig in Türen oder sonstiges teleportiert wurde (nicht von Strudel, sondern von fiesen Trapdoors) und somit kein Symbol auf dem Boden hatte, um zurückzukommen. Aber wenn ich die Patchnotes richtig verstanden habe, hast du das schon direkt gefixt, oder? Wurde mehrmals (!!) wegen der Problematik getrapped, was meine Motivation echt angeknackst hat, bin im Kerker wirklich verzweifelt, weil ich mich fast schon verarscht gefühlt habe, das du mir so ein tolles zurückteleportier-tool gibt’s, es dann aber nicht immer funktioniert… aber gut, scheint aus der Welt zu sein, ansonsten musst du nochmal an die tele-türen, tele-geheimgänge ran, die versauen das Spiel wenn sie einen trappen, egal wie gut man spielt. Die Kickfunktion war da übrigens auch keine Hilfe, hatte da zwar drei Türen aber alle drei mit low-odds, drei mal nicht geklappt..

* Rucksack. Wow, ein Traum wird wahr. Das steigert zwar das sich am Ende eines Runs einschleichende Gefühl „ich bin unbesiegbar, kommt nur her“ umso mehr, da vor der Einführung des Rucksacks war die einzige Sache wie im Kampf noch was scheitern konnte, das in einem ungünstigen Moment deine Waffe zerbricht (oder sogar dein Schild noch dazu). Das gehört dann auch der Vergangenheit an. Somit ist man im Endgame tatsächlich fast OP, aber ich schätze in paar fiese Bosse/oder Teleporthunde mit One-hit werden sich da schon noch gegen behaupten, egal ob man doppelt ausgerüstet ist. (und in fallen kann man ja immer noch laufen haha) Nette Implementierung aufjedenfall aber ich hab’s zugegebenermaßen nicht hinbekommen die Waffe zu wechseln :o kann sein das ich da aus Versehen das tutorial weggeklickt habe… welche Taste wäre das denn gewesen?
Ist es Zufall das man zuerst waffen- und dann schildrucksack bekommen hat? War bei mir 3-mal so, deshalb schätze ich du wolltest zuerst das brauchbarer droppen, oder?

* Zwei-type-magic-doors/Moon-doors. Beides cool, beides schnell verstanden, beides eine Bereicherung für den Rätsel Faktor, beides passend ins Thema. Super Job!! In der ersten Konfrontation mit dem Dreieck/Vierecks Türen war ich bisschen skeptisch, finde visuell könnte es irgendwie noch ein Ticken intensiver voneinander getrennt sein, vllt mit einer noch offensichtlicheren Farbkodierung? Verstehe aber auch das die Welt und die Map jetzt schon echt überladen sind, soll ja auch nicht quietschbunt aussehen das Ganze. Klar kannst du als developer die beiden inzwischen super unterscheiden, weil du sie in und auswendig kennst und 1000x gesehen hast. Ich selber habe dann schon eine Weile gebraucht, um visuell den überblick behalten zu können. Aber für neue Spieler könnte es schon alles ein bisschen zu ähnlich aussehen und für Frust sorgen (gebe ja zu das es mit zwei unterschiedlichen Farben aber auch zu sehr nach Wirrwarr aussehen könnte und wiederum auch Leute abschreckt) weiß auch keine perfekte Lösung, aber ich fande sie ein bisschen zu unintuitiv vom Look (nicht vom Gameplay, das war natürlich schnell verstanden. Ich habe aber dann zugegebenermaßen in den nächsten Stages den guten alten normalen Stern vermisst, aber der kommt sicher in der Vollversion noch ein paar Mal mehr zum Einsatz hehe)

* Sehr gelungen fande ich auch die variierende Sichtbarkeit von Geheimgängen und Fallen, je nach licht und Blendung. War das vorher auch schon so? nee oder? Zumindest nicht in dem Masse, wenn Ichs richtig in Erinnerung haben. Das hat den Effekt das die irgendwann vollkommen in die Laufroutine integrierten Geheimgänge nochmal ein bisschen besonderer werden und lässt einen dann auch nicht the-guard-down lassen bezüglich fieser Pfeilspitzen. Gebs ja offen zu das mir dieses Thema bloß aufgefallen ist nach einer Blendung und einer tödlichen Pfeilspitze :P

 

Die ein oder andere Frage bzw. Kritik hätte ich aber natürlich auch noch, deshalb:
Verschiedene Anmerkungen:

* Fangen wir was mit was ganz Kleinem an, ich hatte ne Torch in der Hand und wurde geblendet von einer Fledermaus. Finde ich nicht logisch, wenn man eine Lichtquelle sogar bei sich auf dem selben feld hat, sollte man konsequent bleiben und gegen Blendung immun sein, oder was meinst du?

* Noch was eher belangloses, also mein Vollbild will weiterhin immer erst beim zweiten Start des Spiels erscheinen. Davor ist es immer ganz furchtbar gecropped, was sich zwar durch einen Neustart beheben lässt. Ich weiß nicht, ob das an meinem Rechner liegt, aber wäre doch unschön, wenn das jedem neuen Spieler so ergeht, wer nicht die Lösung mit dem Neustart kennt, spielt dann im gecroppten und hat ein nur halb so schöne erste experience.

* Des Weiteren waren ein Teil der Ladescreen-Nachrichten bei mir auch gecropped in der Breite, aber auch nicht alle nur die längeren Nachrichten. Ist vllt auch nur bei mir so, aber du kannst ja mal drüber schauen.

* Ich habe weiterhin nichts mit meinem vielen Geld/Edelsteine anzufangen!! Jaaa, ich weiß Offering wird noch freigeschaltet und es zählt irgendwie so als Art Punkteskala. Aber im Moment lache ich bloß, wenn ich 400 Moneten habe und irgendwie 3 oder von mir aus auch 8 für ein Speichern bezahlen soll. Ich würde das entweder mit jeder stage ca. verdreifachen den Preis oder sogar exponentiell anheben (vllt auch nur im Hardcore Modus oder gibt’s da gar kein Speichern?) Das sorgt für eine spannendere Abwägung / höheren Wertschätzung seiner Geldresourcen und machts nochmal ein kleines bisschen kniffliger, weil man nicht jede stage mit zwei Schreinen 10-mal hinundher speichert. (machts trotzdem aber bei weitem auch nicht zu schwer, selbst schlecht Spieler sollten in der zweiten stage locker 50 Kristalle haben, reicht ja, um selbst bei 3-fachen multiplizieren oder sogar exponentiellen Steigerung einige Male zu speichern.) Nur so eine Idee, aber vllt hast du ja auch noch vieles anderes mit dem Geld vor oder siehst es tatsächlich als nicht so wirklich auszugebende Punkteskala. (an der Stelle aber nochmal ein Lob für den „Blutpakt“, finde es vom Lore super passend und es fühlt sich einfach fair an für eine so unfaire/feige Sache wie Speichern wenigstens kurzzeitig verletzlich zu sein bzw. eine weitere Bezahlung durchs heilende rumrennen hergeben zu müssen, freue mich jedes Mal dran haha)

* Ich fande den Gedanken ganz lustig das verschiedenen Waffen verschieden effizient gegen verschieden Monstertypen sein könnten oder hast du da schon irgendwas in die richtung eingebaut? Zb. das eine Blunderbuss gegen alle fliegende Gegner 1,2x Schaden macht oder ein Dagger 2,5x Schaden gegen bspw. Spinnen oder anderes lategame Monster (eigentlich ausgeschlossen das irgendwer ein Messer so lange mit sich herumschleppt, aber ein lustiger Gedanke wenn man bei einem spinnenboss nicht weiterkommt das man sich dann bei den alten Leveln bedient) Kämpft auch ein bisschen gegen den Sorting-Automatismus an, der sich bei uns beiden wsl inzwischen eingebürgert hat nach den ersten zwei stages: Das man immer nur mit Coil, Blunderbuss oder dem Langschwer herumschnezelt und jeder andere Waffe völlig an Bedeutung verliert bzw. sogar eher nervt, wenn sie im Weg rumliegt und man immer wieder zurückmuss, um eine von den drei relevanten ausgerüstet zu haben Waffen zu haben. Lass es dir mal durch den Kopf gehen, verstehe aber auch wenn das eine zu große Änderung in einer zu weit fortgeschrittenen Spielphase für dich wäre. Bzw wäre es natürlich auch nicht super für den flow bei jedem zweiten gegner nochmal zurück zurenen um die Waffe zu wechseln, aber mit dem Rucksack schon mal wsler inzwischen..


* Große Änderungen in einer weit fortgeschrittenen Spielphase? Hear me out: Wie wäre es irgendwie mit einer seltenen Möglichkeit einen Stein/Mauer/Tür zu entfernen? Sei es durch ein seltenes consumable oder durch eine besondere Waffe, die sich durchs Monstertöten auflädt oder so. Okay klingt echt nicht so ganz reinpassend und du findest vllt eine elegantere Integration, aber es wäre aufregend in vielen Hinsichten: -verhindert eventuell sich festsetzen wegen blöder teleporttüren (da helfen deine Arcanedinger aktuell wie gesagt glaube ich nicht, bloß beim Strudel) - macht neues rätselpotential auf wenn man mal nicht weiter kommt und man sich genau überlegt welcher Stein am sinnvollsten wäre (ich rede hier echt nur von einer seltenen Sache die alle 1-2 stages mal passieren könnte, will auch nicht das man durch die stage wie durch einen Schweizer Käse pflügt) -kann im Notfall mal in einem völlig chaotischen Kampf auch die aller letzte Rettung noch sein. Wenn ich so drüber nachdenke sind das eigentlich meine liebsten Erinnerungen an das spiel: wenn ich mich siegessicher fühle und plötzlich kommen zb. Mo-Gies die mich verwirren, Nachtdrachen die meinen platz switchen, werde corrupted und geblendet und ich teleportier noch panische einen Hund weg etc. etc. und irgendwie habe ich dann doch überlebt und heile mich ganz stolz im geclearten Raum. Da fände ich eine panische Flucht durch die Wand echt ein spannendes last Resort Element. Ich bin aber auch nicht schockiert wenns dir zu strange wäre. Widerspricht ja ein bisschen auch dem bekannten System. Könnt aber sogar auch einen Speedrun-element sein :o aber gut ich bin ruhig mit meinen abstrusen Ideen

* Apropos Consumables: sind die eigentlich ganz raus? Ich habe sie nicht unbedingt vermisst, muss gestehen, dass ich den Shortcut nie wusste und sie deswegen nie benutzt habe, war dann auch näher dran an der originalen Spielerfahrung. Aber verstehe auch wenn sie nochmal wiederkommen für die vollversion, waren schon liebevoll designed und geben auch ne kleine Abwechslung im loot.

* Zuletzt noch die Frage nach statistics? Fände es lustig zu sehen wie viele Schritte, wie viele Kills, wie viel realtime, was war der höchste Schaden etc. Würde eventuell Speedrun auch anheizen ;)

Okay , glaube das wars! Ich hatte jetzt ungefähr wieder so 5-6 Spielstunden, mehr als die Hälfte gingen drauf für einen eher schlechten Seed der mich immer wieder im Keller eingesperrt hat durch Teleport. Danach hatte ich aber einen sehr angenehmen run, recht früh rotes Schild und Energy Coil, aber trotzdem noch einiges an rumgerätselt in der 3. Und 4. Stage. Ich freue mich aufs Plateau und vor allem den Editor!! Mach weitere so, die Zielgerade zur Vollversion steht an und du wirst es schaffen, aber nimm dir ruhig deine Zeit, bis du zufrieden bist. Das Spiel und du verdienst es. 

LG Qwayes

(1 edit)

Hallo, schön daß du wieder da bist. Habe dich schon vermisst. <3

Ich gehe mal nach und nach deine Punkte durch ... da sind viele schöne Anregungen dabei, einiges davon werde ich umsetzen, woanders kann ich zumindest Kompromisse anbieten, bei wieder anderen habe ich vielleicht in ein paar Tagen eine zündende Idee, wie man diese elegant lösen kann.



Trap-Doors

Die Arcane Resonance triggert in der Tat NUR bei den Random Teleports (Strudel)! Die Trap-Doors sind ein Fallenelement, welche es genau in dieser Form auch bereits im originalen KALAWAUM gab und ein wesentliches Rätselelement darstellen! Sie teleportieren dich nicht random, sondern immer zum selben Zielort, deswegen kann hier die Arcane Resonance gar nicht greifen!

Effektiv sind das einfach Türen, auf die ein Teleporter mit fixem Ziel platziert wurde. Du kannst aber gewiß sein, daß jede Map in jedweder Schlüssel/Schloß-Konfiguration lösbar ist, manchmal kommt es auf die richtige Reihenfolge an, welchen Schlüssel man wo verwendet, und ob vorher einen entsprechenden Schlüssel ausrüstet, den man erst braucht, nach dem man durch die TrapDoor gelaufen ist; denn, wie gesagt, deren Zielkoordninate ist nicht zufällig sondern fix, ein konstantes Rätselelement

Und ein zusätzlicher Bonus-Schlüssel wird pro Region IMMER zufällig generiert.

Aber ich verstehe deinen Einwand, daß die Trap-Doors frustrierend sein können, wenn man mehrfach reinläuft ... das ist eben 90er Jahre-Game-Design, aber ich habe bereits eine Idee, wie man sie etwas "freundlicher" gestalten könnte:

Was hältst du von der Idee, wenn dich TrapDoors (nach dem ersten mal "trappen") daran erinnern, daß sie "magischer Natur" sind? z.B. wenn man direkt daneben steht, dort für einen turn ein Ausrufezeichen-Symbol erscheint? Diese Information könnte auch persistent sein, innerhalb desselben Runs. Also wenn du an einem Schrein respawnst, würde besagte Tür immer noch "wissen", daß sie dich bereits einmal getrappt hat, und es dir beim nächsten Annäherungsversuch mitteilen. Dieser Hint würde, wie gesagt, erst erscheinen, nach dem du bereits einmal in die Falle gelaufen bist; dieses Überraschungs-Element würde ich gerne beibehalten, weil es eben fester Bestandteil vom originalen KALAWAUM Gameplay war.



Rucksack

Um Waffe, bzw. Schild zu switchen, mußt du den entsprechenden Hotkey (W oder S) für einen Moment gedrückt halten! Das war vielleicht mißverständlich im Tutorial ausgedrückt, das werde ich mir nochmal ansehen.

Der Rucksack ist in der Hinsicht gebalanced, daß du nicht mitten im Kampf switchen kannst. Also sobald sich in näherer Umgebung ein wacher Feind befindet, bleibt dir weiterhin nur die Flucht, bzw. primäre Waffe switchen durch aufsammeln einer anderen. Es handelt sich somit mehr um ein freischaltbares QoL-Feature, daß du im Falle eines zerbrechenden Equipment-Items nicht mehr ewig weit zurücklaufen mußt.

Waffen- und Schildrucksack (und in der Vollversion auch der Rucksack für die Consumables) sind random verteilt, allerdings pro Region kann nur einer spawnen. Daß du dreimal hintereinander den Waffen-Rucksack gefunden hast, war also reines "Rogue-Luck". :-)



Zwei verschiedene Arcane Barriers (ehemals Magic Doors)

Um ehrlich zu sein, bin ich auch noch nicht glücklich mit der "Lesbarkeit" der verschiedenen Barrier-Versionen, aber ich möchte das Element auf jedenfall beibehalten, da ich selbst noch nicht alle Rätsel-Optionen, welche sich damit eröffnen, ausgeschöpft habe. Also bezüglich dem Design muß ich auf jedenfall nochmal Hand anlegen; eine bloße farbliche Kodierung kommt allerdings nicht in Frage, da hier Spieler mit Farb/Sehschwäche benachteiligt sein können, also das muß schon irgendwie über äußeres Design/Symbolik ablaufen. Da fällt mir aber bestimmt noch etwas ein.

Stern-Schalter gibt es weiterhin, die betreffen beide Barrier-Varianten! Allerdings ist davon noch nicht viel in der Demo zu sehen, was die Mechanik wirklich ausschöpft; lediglich in der zweiten Map, welche komplett prozedural generiert ist, sind alle 3 Switches vertreten, das ist aber mehr als Tutorial zu verstehen, ein wirkliches anständiges Rätsel kommt damit nicht zustande. Da geht noch einiges!



Moon Doors

Die sind dir vielleicht auch schon untergekommen? Hier muß man zwei Hebel finden um sie zu betätigen. Der Clou ist, daß du im Editor sehr viel mehr Hebel als 2 platzieren darf, letztendlich beim Laden des Levels wählt das Spiel aber nur 2 zufällige aus, so hat selbst der Designer der entsprechenden Map noch etwas zum Rätseln.



Fackel (Blendung)

Guter Einwand. Ich muß gestehen, ich bin gerade auf der Arbeit und habe selbst keine Ahnung, wie genau die Interaktion von Blendung und Fackel abläuft, ist etwas her, daß ich diese Mechanik angefasst habe. Aber deine Überlegung ist legitim ... ganz entwerten möchte ich die "Blenden"-Mechanik nicht, da sie für schöne "Holy Shit"-Momente sorgt, besonders mit dem neuen System der verminderten Fallen-Erkennung. Ich könnte mir aber vorstellen, dem Spieler eine Art Resistenz zu gewähren, solange man die Fackel ausgerüstet hat, bzw. einen einmaligen Rettungswurf, und wenn dieser erfolgreich ist, erhält man dauerhaft gegen dieses eine Monster einen Blendungs-Immunität solange man die Fackel hält. Da lasse ich mir was einfallen, versprochen!



Apropos Monster

Hast du bereits das "neue" Dhole-Monster getroffen? Das sind die roten Würmer, die sich ein- und ausbuddeln können. Die habe ich nämlich, gemäß deinem letzten Kritikpunkt sie seien zuwenig angsteinflößend, generalüberholt. Zumindest kommt ihre Eigenschaft jetzt etwas mehr zur Geltung.



Gecroppter Fullscreen

Was das angeht, bist du bislang der einzige bei dem das Problem auftritt ... ich habe aber die Ahnung, daß es damit zusammenhängen könnte, daß PureBasic (die Sprache in der Spiel programmiert wurde) im Laufe des letzten Jahres ein Backend-Update spendiert bekommen hat, welches die Kompilierung von Assembler auf C geändert hat; daran erinnere ich mich noch genau, das hat mir nämlich eine major Krise beschert, weil danach NIX mehr funktionierte, und ich bereits erwägt habe, das ganze Projekt zu scrappen!

Habe es dann aber zum Glück in den Griff gekriegt, mußte allerdings das Subsystem von OpenGL auf DirectX-9 ändern. OpenGL würde theoretisch auch laufen, allerdings funktioniert da der Alt/Tab-Switch im Vollbild-Modus nicht, und im Editor laggt es etwas. Und da habe ich mich dann für die performantere Variante entschieden.

Was das für dich jetzt konkret bedeutet: du könntest mal versuchen, folgendes Microsoft-Package zu installieren, welches auch moderne Systeme backward-kompatibel macht, ohne die aktuellste DirectX-Version zu überschreiben:

https://www.microsoft.com/en-ie/download/details.aspx?id=8109

Kannst mir ja dann nochmal Rückmeldung geben, ob das Problem damit gefixt wurde. :)



Gecroppte Ladescreen-Nachrichten

Könntest du hier vielleicht einen Screenshot machen und den irgendwo hochladen? Oder direkt an meine Email-Adresse schicken: alexander.karenovics(at)web-punkt-de (habs codiert, damit das keine Bots aufsammeln xD).

//EDIT: Ich überlege gerade, daß das einfach daran liegen könnte, daß ich bei einigen der sekundären Gameplay-Hints, welche in der String-Datenbank hinterlegt sind und von denen beim Wechsel in eine andere Region immer eine zufällig ausgewählt und angezeigt wird, schlichtweg vergessen habe, einen Zeilenumbruch einzufügen ... Habe auch nicht jede einzelne der Nachrichten ingame überprüft. Jetzt hätte ich aber nochmal einen Grund, drüber zu gucken.



Ingame Economy

Was die Ingame Economy angeht, also das Verhältnis von Preisen versus Currency Drops, muß ich dir Recht geben, daß das noch nicht zuende gebalanced ist; habe es für die Demo aber erstmal so gelassen, weil ich primär wollte, daß Spieler in der Lage sind Fortschritte zu machen, ohne gleich an sowas trivialem zu scheitern, daß sie pleite sind und sich dann keinen Respawn mehr kaufen können. An der Kurve werde ich bis zum Release wohl noch schrauben.

Behalte aber im Gedächtnis, daß der Fortschritt alleine schon an Haltbarkeit der Waffen und Schilde gekoppelt ist, also wenn du damit nicht ökonomisch umgehst, hilft dir alles Geld der Welt nicht. In der Demo ist das ebenfalls weniger ein issue, in der Vollversion wird die Welt aber einen Tacken größer sein, selbst auf dem niedrigsten "Exploration"-Schwierigkeitsgrad. Und da muß man besser haushalten, bzw. überlegen, ob ich für diese Stage wirklich den Blunderbuss brauche, oder ob ich bereits stark genug bin, den Rest evtl. auch mit dem Hackebeil aufzuräumen, weil ich es mir eher leisten kann, dieses zu verlieren.



Verschiedene Waffentypen

Sorry, aber das wird es nicht mehr geben, weil es zuviele Design-Probleme mit sich bringt, die zu Balancen das gestreamlinete Combat-System einfach nicht hergeben.

Ein kleines bißchen habe ich in dieser Hinsicht aber experimentiert: vielleicht ist dir aufgefallen, daß das Beil, der Blunderbuss und die Energy Coil einen subtilen Knockback-Effekt haben, welcher das Feld hinter dem Monster bereits während dem Kampf aufdeckt? Somit verschaffen zumindest diese Waffen einem einen kleinen taktischen Vorteil, abseits der Stats.



Mauern entfernen/Consumables

Die Idee mit den Mauern entfernen finde ich sehr interessant, aber auch hier muß ich dich leider enttäuschen; möchte für solcherlei Experimente schlichtweg keine Ressourcen und Zeit mehr aufbringen, da sie zu tief in den game flow eingreifen; ich befinde mich bereits in der Phase, daß ich funktionierende Mechaniken und System "locke" (im Sinne von "abschließe"), also als fix deklariere, und daran nicht mehr herumdrehen möchte, da sie mich an meinem erklärten Ziel, das Projekt in diesem Jahr weitgehend zu einem Abschluß zu bringen, behindern würden.

Sei aber gewiss, daß die Ressourcen-Items, welche in der Demo tatsächlich deaktiviert sind (Consumables und Provisions), tatsächlich nochmal einen zusätzlichen taktischen Kniff in die Sache bringen, die es dir auch in Extremsituationen ermöglichen, manchmal mit heiler Haut davon zu kommen.



Statistics

Gut, daß du das erwähnst, das ist tatsächlich ein geplantes Feature für die Vollversion, ich habe lediglich noch nicht festgelegt, über welche Stats das Spiel alles Buch führen soll ... da hast du mir auf jeden Fall schonmal ein paar nette Ideen geliefert, die es alle ins fertige Spiel schaffen werden.


Coda

In diesem Sinne, bleib mir treu, ich habe jetzt erstmal genug Material zusammen für den nächsten Demo-Patch! Vielen Dank auch für das detaillierte Feedback und die ganzen guten Ideen, da ist einiges Verwertbares dabei! <3

Und wo ich gerade dabei bin: Hast du Discord? Da darfst du mich erne adden, mein Nickname lautet "erdbeerscherge" ... hätte da vielleicht die ein- oder andere Frage an dich, als alten KALAWAUM-Veteranen, die hier öffentlich zu Diskutieren den Rahmen sprengen würde.

LG, Alex