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(1 edit)

Hallo, schön daß du wieder da bist. Habe dich schon vermisst. <3

Ich gehe mal nach und nach deine Punkte durch ... da sind viele schöne Anregungen dabei, einiges davon werde ich umsetzen, woanders kann ich zumindest Kompromisse anbieten, bei wieder anderen habe ich vielleicht in ein paar Tagen eine zündende Idee, wie man diese elegant lösen kann.



Trap-Doors

Die Arcane Resonance triggert in der Tat NUR bei den Random Teleports (Strudel)! Die Trap-Doors sind ein Fallenelement, welche es genau in dieser Form auch bereits im originalen KALAWAUM gab und ein wesentliches Rätselelement darstellen! Sie teleportieren dich nicht random, sondern immer zum selben Zielort, deswegen kann hier die Arcane Resonance gar nicht greifen!

Effektiv sind das einfach Türen, auf die ein Teleporter mit fixem Ziel platziert wurde. Du kannst aber gewiß sein, daß jede Map in jedweder Schlüssel/Schloß-Konfiguration lösbar ist, manchmal kommt es auf die richtige Reihenfolge an, welchen Schlüssel man wo verwendet, und ob vorher einen entsprechenden Schlüssel ausrüstet, den man erst braucht, nach dem man durch die TrapDoor gelaufen ist; denn, wie gesagt, deren Zielkoordninate ist nicht zufällig sondern fix, ein konstantes Rätselelement

Und ein zusätzlicher Bonus-Schlüssel wird pro Region IMMER zufällig generiert.

Aber ich verstehe deinen Einwand, daß die Trap-Doors frustrierend sein können, wenn man mehrfach reinläuft ... das ist eben 90er Jahre-Game-Design, aber ich habe bereits eine Idee, wie man sie etwas "freundlicher" gestalten könnte:

Was hältst du von der Idee, wenn dich TrapDoors (nach dem ersten mal "trappen") daran erinnern, daß sie "magischer Natur" sind? z.B. wenn man direkt daneben steht, dort für einen turn ein Ausrufezeichen-Symbol erscheint? Diese Information könnte auch persistent sein, innerhalb desselben Runs. Also wenn du an einem Schrein respawnst, würde besagte Tür immer noch "wissen", daß sie dich bereits einmal getrappt hat, und es dir beim nächsten Annäherungsversuch mitteilen. Dieser Hint würde, wie gesagt, erst erscheinen, nach dem du bereits einmal in die Falle gelaufen bist; dieses Überraschungs-Element würde ich gerne beibehalten, weil es eben fester Bestandteil vom originalen KALAWAUM Gameplay war.



Rucksack

Um Waffe, bzw. Schild zu switchen, mußt du den entsprechenden Hotkey (W oder S) für einen Moment gedrückt halten! Das war vielleicht mißverständlich im Tutorial ausgedrückt, das werde ich mir nochmal ansehen.

Der Rucksack ist in der Hinsicht gebalanced, daß du nicht mitten im Kampf switchen kannst. Also sobald sich in näherer Umgebung ein wacher Feind befindet, bleibt dir weiterhin nur die Flucht, bzw. primäre Waffe switchen durch aufsammeln einer anderen. Es handelt sich somit mehr um ein freischaltbares QoL-Feature, daß du im Falle eines zerbrechenden Equipment-Items nicht mehr ewig weit zurücklaufen mußt.

Waffen- und Schildrucksack (und in der Vollversion auch der Rucksack für die Consumables) sind random verteilt, allerdings pro Region kann nur einer spawnen. Daß du dreimal hintereinander den Waffen-Rucksack gefunden hast, war also reines "Rogue-Luck". :-)



Zwei verschiedene Arcane Barriers (ehemals Magic Doors)

Um ehrlich zu sein, bin ich auch noch nicht glücklich mit der "Lesbarkeit" der verschiedenen Barrier-Versionen, aber ich möchte das Element auf jedenfall beibehalten, da ich selbst noch nicht alle Rätsel-Optionen, welche sich damit eröffnen, ausgeschöpft habe. Also bezüglich dem Design muß ich auf jedenfall nochmal Hand anlegen; eine bloße farbliche Kodierung kommt allerdings nicht in Frage, da hier Spieler mit Farb/Sehschwäche benachteiligt sein können, also das muß schon irgendwie über äußeres Design/Symbolik ablaufen. Da fällt mir aber bestimmt noch etwas ein.

Stern-Schalter gibt es weiterhin, die betreffen beide Barrier-Varianten! Allerdings ist davon noch nicht viel in der Demo zu sehen, was die Mechanik wirklich ausschöpft; lediglich in der zweiten Map, welche komplett prozedural generiert ist, sind alle 3 Switches vertreten, das ist aber mehr als Tutorial zu verstehen, ein wirkliches anständiges Rätsel kommt damit nicht zustande. Da geht noch einiges!



Moon Doors

Die sind dir vielleicht auch schon untergekommen? Hier muß man zwei Hebel finden um sie zu betätigen. Der Clou ist, daß du im Editor sehr viel mehr Hebel als 2 platzieren darf, letztendlich beim Laden des Levels wählt das Spiel aber nur 2 zufällige aus, so hat selbst der Designer der entsprechenden Map noch etwas zum Rätseln.



Fackel (Blendung)

Guter Einwand. Ich muß gestehen, ich bin gerade auf der Arbeit und habe selbst keine Ahnung, wie genau die Interaktion von Blendung und Fackel abläuft, ist etwas her, daß ich diese Mechanik angefasst habe. Aber deine Überlegung ist legitim ... ganz entwerten möchte ich die "Blenden"-Mechanik nicht, da sie für schöne "Holy Shit"-Momente sorgt, besonders mit dem neuen System der verminderten Fallen-Erkennung. Ich könnte mir aber vorstellen, dem Spieler eine Art Resistenz zu gewähren, solange man die Fackel ausgerüstet hat, bzw. einen einmaligen Rettungswurf, und wenn dieser erfolgreich ist, erhält man dauerhaft gegen dieses eine Monster einen Blendungs-Immunität solange man die Fackel hält. Da lasse ich mir was einfallen, versprochen!



Apropos Monster

Hast du bereits das "neue" Dhole-Monster getroffen? Das sind die roten Würmer, die sich ein- und ausbuddeln können. Die habe ich nämlich, gemäß deinem letzten Kritikpunkt sie seien zuwenig angsteinflößend, generalüberholt. Zumindest kommt ihre Eigenschaft jetzt etwas mehr zur Geltung.



Gecroppter Fullscreen

Was das angeht, bist du bislang der einzige bei dem das Problem auftritt ... ich habe aber die Ahnung, daß es damit zusammenhängen könnte, daß PureBasic (die Sprache in der Spiel programmiert wurde) im Laufe des letzten Jahres ein Backend-Update spendiert bekommen hat, welches die Kompilierung von Assembler auf C geändert hat; daran erinnere ich mich noch genau, das hat mir nämlich eine major Krise beschert, weil danach NIX mehr funktionierte, und ich bereits erwägt habe, das ganze Projekt zu scrappen!

Habe es dann aber zum Glück in den Griff gekriegt, mußte allerdings das Subsystem von OpenGL auf DirectX-9 ändern. OpenGL würde theoretisch auch laufen, allerdings funktioniert da der Alt/Tab-Switch im Vollbild-Modus nicht, und im Editor laggt es etwas. Und da habe ich mich dann für die performantere Variante entschieden.

Was das für dich jetzt konkret bedeutet: du könntest mal versuchen, folgendes Microsoft-Package zu installieren, welches auch moderne Systeme backward-kompatibel macht, ohne die aktuellste DirectX-Version zu überschreiben:

https://www.microsoft.com/en-ie/download/details.aspx?id=8109

Kannst mir ja dann nochmal Rückmeldung geben, ob das Problem damit gefixt wurde. :)



Gecroppte Ladescreen-Nachrichten

Könntest du hier vielleicht einen Screenshot machen und den irgendwo hochladen? Oder direkt an meine Email-Adresse schicken: alexander.karenovics(at)web-punkt-de (habs codiert, damit das keine Bots aufsammeln xD).

//EDIT: Ich überlege gerade, daß das einfach daran liegen könnte, daß ich bei einigen der sekundären Gameplay-Hints, welche in der String-Datenbank hinterlegt sind und von denen beim Wechsel in eine andere Region immer eine zufällig ausgewählt und angezeigt wird, schlichtweg vergessen habe, einen Zeilenumbruch einzufügen ... Habe auch nicht jede einzelne der Nachrichten ingame überprüft. Jetzt hätte ich aber nochmal einen Grund, drüber zu gucken.



Ingame Economy

Was die Ingame Economy angeht, also das Verhältnis von Preisen versus Currency Drops, muß ich dir Recht geben, daß das noch nicht zuende gebalanced ist; habe es für die Demo aber erstmal so gelassen, weil ich primär wollte, daß Spieler in der Lage sind Fortschritte zu machen, ohne gleich an sowas trivialem zu scheitern, daß sie pleite sind und sich dann keinen Respawn mehr kaufen können. An der Kurve werde ich bis zum Release wohl noch schrauben.

Behalte aber im Gedächtnis, daß der Fortschritt alleine schon an Haltbarkeit der Waffen und Schilde gekoppelt ist, also wenn du damit nicht ökonomisch umgehst, hilft dir alles Geld der Welt nicht. In der Demo ist das ebenfalls weniger ein issue, in der Vollversion wird die Welt aber einen Tacken größer sein, selbst auf dem niedrigsten "Exploration"-Schwierigkeitsgrad. Und da muß man besser haushalten, bzw. überlegen, ob ich für diese Stage wirklich den Blunderbuss brauche, oder ob ich bereits stark genug bin, den Rest evtl. auch mit dem Hackebeil aufzuräumen, weil ich es mir eher leisten kann, dieses zu verlieren.



Verschiedene Waffentypen

Sorry, aber das wird es nicht mehr geben, weil es zuviele Design-Probleme mit sich bringt, die zu Balancen das gestreamlinete Combat-System einfach nicht hergeben.

Ein kleines bißchen habe ich in dieser Hinsicht aber experimentiert: vielleicht ist dir aufgefallen, daß das Beil, der Blunderbuss und die Energy Coil einen subtilen Knockback-Effekt haben, welcher das Feld hinter dem Monster bereits während dem Kampf aufdeckt? Somit verschaffen zumindest diese Waffen einem einen kleinen taktischen Vorteil, abseits der Stats.



Mauern entfernen/Consumables

Die Idee mit den Mauern entfernen finde ich sehr interessant, aber auch hier muß ich dich leider enttäuschen; möchte für solcherlei Experimente schlichtweg keine Ressourcen und Zeit mehr aufbringen, da sie zu tief in den game flow eingreifen; ich befinde mich bereits in der Phase, daß ich funktionierende Mechaniken und System "locke" (im Sinne von "abschließe"), also als fix deklariere, und daran nicht mehr herumdrehen möchte, da sie mich an meinem erklärten Ziel, das Projekt in diesem Jahr weitgehend zu einem Abschluß zu bringen, behindern würden.

Sei aber gewiss, daß die Ressourcen-Items, welche in der Demo tatsächlich deaktiviert sind (Consumables und Provisions), tatsächlich nochmal einen zusätzlichen taktischen Kniff in die Sache bringen, die es dir auch in Extremsituationen ermöglichen, manchmal mit heiler Haut davon zu kommen.



Statistics

Gut, daß du das erwähnst, das ist tatsächlich ein geplantes Feature für die Vollversion, ich habe lediglich noch nicht festgelegt, über welche Stats das Spiel alles Buch führen soll ... da hast du mir auf jeden Fall schonmal ein paar nette Ideen geliefert, die es alle ins fertige Spiel schaffen werden.


Coda

In diesem Sinne, bleib mir treu, ich habe jetzt erstmal genug Material zusammen für den nächsten Demo-Patch! Vielen Dank auch für das detaillierte Feedback und die ganzen guten Ideen, da ist einiges Verwertbares dabei! <3

Und wo ich gerade dabei bin: Hast du Discord? Da darfst du mich erne adden, mein Nickname lautet "erdbeerscherge" ... hätte da vielleicht die ein- oder andere Frage an dich, als alten KALAWAUM-Veteranen, die hier öffentlich zu Diskutieren den Rahmen sprengen würde.

LG, Alex