很好的想法,基于这个玩法能做出很多拓展的谜题,爱了爱了
关于操作的小细节,如果手忙脚乱不是游戏体验的一部分,我觉得可以加一个时停的机制进来,让玩家可以随时暂停游戏,拖拽平台过关的时候有更多的思考时间,但是实现的时候有一点难度,需要在暂停时保存角色的velocity,在恢复时施加velocity
这也引出了目前的一个小bug,在按空格减缓时间的时候,角色的移动速度也被减缓了,这就导致在角色跳起时减缓时间,角色会迅速失速下落,掉进陷阱或者悬崖。在别的引擎中有time scale这一个参数,通常减缓时间是改变这个参数来实现的,unity我不清楚有没有这个参数,你可以看看相关文档