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(+1)

美术风格很漂亮,各种动效也很生动~

聊聊比较卡住我的几个:

1.上来我不小心把鼠标放在了屏幕边缘,结果游戏的房间直接飞没了,我都不知道怎么调回来,搞了半天最后决定重启游戏。(可能在屏幕边缘的时候给个箭头的提示更好一点?)这个重置的按钮也不是很明显,我前几次都是重启游戏来重开的...

2.有关移动房间,我以为是可以任意组合移动,拖来拖去都没用,让我一度以为是bug...最后才发现只能交换房间(后来才发现游戏开头就有说是交换房间,可能这个exchange给个特别的颜色好一点..)

3.看不懂交换房间要做什么,感觉有解谜要素的房间和普通房间的对比不够明显,尤其是那个全是灯的房间居然还特地画了一块颜色不一样的砖块哈哈,让人怀疑这里也是有东西的。后面无意间把鼠标放在某些物品上才知道这个东西是可能是要解谜的。

4.小鬼魂的移动好unpredictable,而且所有房间都是四通八达的,感觉更难控制了。配合这个滚轮缩放视角无法放到最小,玩起来感觉很束手束脚。利用它被惊吓来间接控制移动应该挺不错的?现在好像被惊吓就是扣一下san值乱窜。不过玩到后面发现这个小鬼魂好像还是有记忆力的?有时候会直奔目标而去,这个还挺有意思的。

总的来说我觉得还是挺有趣的,点子很不错,就是各种互动要素都不太够明显上来有点劝退,还有就是规模感感觉做的有点大了,这个像是游戏后面的关卡,可能先做一个小规模的教程关引入一下玩法会比较好一点~

(+1)

其实本来想做成任意拖动房间的……历史问题,一开始想做成要避免andy通关,所以只能交换使得地图保证连通;后来重新审视后发现改成帮助andy通关更合理;所以一开始这个设定就保留了……任意拼接肯定是合理的,但是没时间改了😭

小鬼魂的AI也是我写的,我自裁,屎山代码debug不过来了;有记忆力也是真的,因为这个逻辑我写了的;但是好像大多数时间它都没啥智力似的,都是我的bug的锅😭

关于规模,这也是我们之后将要改进的地方,大多数时间都在搭系统了,作为策划我也没给出优先级文档,资源也没利用到极致;同时这次的框架对于关卡设计师的操作也不太友好,关卡搭建也费了不少时间,导致最后只搭了一大关,用来展现所有feature,然后就没时间了;如果可能我肯定想要从教程开始搭建的……

只能说下次一定呜呜;这次游戏接下来的更新也会围绕用户体验展开,把bug修了,教程做了,然后再加点之前相加没加上的feather

谢谢你的建议,之后的修改一定会参考你的体验的!希望这次jam咱都玩得愉快~