Особенность управления в играх состоит в том, что прыжки и другие движения не должны быть реалистичными. Когда нажимается пробел, персонаж должен сразу оторваться от пола вместо того, чтобы сначала реалистично согнуть ноги перед прыжком. Так же и с атакой. Игрок уже потратил время на движение пальцем. У него в голове анимация уже началась, хотя игра только-только получила сигнал. Игрок получил тактильный отклик, а меч ещё не ударился о врага. Если хочется замедлить игрока, можно возврат в исходное положение сделать долгим, но момент удара должен быть до того, как клавиша будет отпущена. В симуляторах фехтования замах на удар может быть частью игровой механики, но в аркаде отзывчивость важнее реалистичности.