Выглядит клёво. Ходячий сундук - тема! По моим ощущениям, слишком большая инерция у персонажа. Но дальше моста не прошёл. =( И жаль, что WebGL сборки нет. =( Но оформление страницы топовое. Прикольно по цветам сделано.
Классно выглядит и звучит, но с физикой и коллайдерами нужно докрутить. То застреваю, цепляюсь за что-то невидимое, то прохожу внутрь камня. Не хочет прыгать с места вправо, только с разбега. Ящик-враг дохнет прикольно (чёртовы мимики!))), но дальше качелей не прошёл - совсем не понятно как и что делать.
да, то что коллайдеры иногда кривые, это я знаю. Их я буду править в первую очередь. Большая часть загадок строится на физике, Там везде есть очень яркие подсказки, куда идти =)
Ну меч то двуручный, им не помахаешь быстро, но посмотрю на счет смены оружия...когда-нибудь. Летучего(в той локации, где он есть сейчас) убить нельзя. Он там только для того, чтобы мешать.
Особенность управления в играх состоит в том, что прыжки и другие движения не должны быть реалистичными. Когда нажимается пробел, персонаж должен сразу оторваться от пола вместо того, чтобы сначала реалистично согнуть ноги перед прыжком. Так же и с атакой. Игрок уже потратил время на движение пальцем. У него в голове анимация уже началась, хотя игра только-только получила сигнал. Игрок получил тактильный отклик, а меч ещё не ударился о врага. Если хочется замедлить игрока, можно возврат в исходное положение сделать долгим, но момент удара должен быть до того, как клавиша будет отпущена. В симуляторах фехтования замах на удар может быть частью игровой механики, но в аркаде отзывчивость важнее реалистичности.
Comments
Выглядит клёво. Ходячий сундук - тема! По моим ощущениям, слишком большая инерция у персонажа. Но дальше моста не прошёл. =( И жаль, что WebGL сборки нет. =( Но оформление страницы топовое. Прикольно по цветам сделано.
Классно выглядит и звучит, но с физикой и коллайдерами нужно докрутить. То застреваю, цепляюсь за что-то невидимое, то прохожу внутрь камня. Не хочет прыгать с места вправо, только с разбега. Ящик-враг дохнет прикольно (чёртовы мимики!))), но дальше качелей не прошёл - совсем не понятно как и что делать.
Но игра играется и это круто!
да, то что коллайдеры иногда кривые, это я знаю. Их я буду править в первую очередь. Большая часть загадок строится на физике, Там везде есть очень яркие подсказки, куда идти =)
Симпатично. Хотелось бы анимацию атаки побыстрее, а то очень трудно затаймить. Этого летучего гада вообще можно победить?
Ну меч то двуручный, им не помахаешь быстро, но посмотрю на счет смены оружия...когда-нибудь. Летучего(в той локации, где он есть сейчас) убить нельзя. Он там только для того, чтобы мешать.
Особенность управления в играх состоит в том, что прыжки и другие движения не должны быть реалистичными. Когда нажимается пробел, персонаж должен сразу оторваться от пола вместо того, чтобы сначала реалистично согнуть ноги перед прыжком. Так же и с атакой. Игрок уже потратил время на движение пальцем. У него в голове анимация уже началась, хотя игра только-только получила сигнал. Игрок получил тактильный отклик, а меч ещё не ударился о врага. Если хочется замедлить игрока, можно возврат в исходное положение сделать долгим, но момент удара должен быть до того, как клавиша будет отпущена. В симуляторах фехтования замах на удар может быть частью игровой механики, но в аркаде отзывчивость важнее реалистичности.