Схоже, сьогодні Геліос не освітлює світ ранковим сяйвом. З перших миттєвостей гра «Звичайний день» стискає нас своєю напруженою атмосферою, як головного героя стискає його «бляшанка для консерв». Де відчуття, що загадковий та зловісний світ навколо все більше і більше поглинає тебе, полонить твою свідомість. Ця гра є наглядним прикладом дії Вікна Овертона, коли пристосування до звичного високого рівня стресу стає нормою. Коли неприпустиме та важке для перенесення, з часом може перетворитися на звичний стан речей. Сценарій дуже влучно та вміло ділиться з читачами глибокими психологічними роздумами, що декламуються думками та вустами персонажів. Когнітивна активність головного героя свідчить про глибоку внутрішню рефлексію та бажання зрозуміти всі аспекти даного стану, хоч він і піддає свою свідомість забуттю. Що в подальшому відображається у вчинках та виборах персонажів, коли «всі хочуть зберегти звичне життя, яке, вже, напевно, не повернути». Кожен крок головного персонажа немов надихається бажанням знайти світло в середині безмежної темряви, але навіть цей бажаний промінь здавна призвичає його до сумнівів і роздумів. Ця протистояння – як боротьба добра та зла, натхнення та втрати - лякає та захоплює одночасно. «Звичайний день» глибоко занурює гравця в атмосферу підліткового життя, надзвичайно складного та «несправедливого» підліткового життя, які, перетинаючи лабіринт парадоксів, не дарма ж під’їзд зображений за моделлю «Сходів Пенроуза», намагаються знайти себе. Вибір, який роблять герої, цілком обумовлений і логічний. Світ постає як невідоме та всепоглинаюче зло, яке час від часу забирає людей, а де ті люди? Порожні вулиці, жодної згадки про сім’ї усіх персонажів (за винятком «сіблінгсів»), спустошене та поодиноке представлення темних постатей, яких варто сторонитися та представники окупаційної влади, – все це створює надзвичайно гнітючий фон безвихідності та приреченості. Ігровий процес відтворює цей стан, допомагаючи гравцеві відчути на собі важкість виборів, від яких залежить доля головного героя (хоч функціонально він і один :D). Візуальна атмосфера гри, яка підкреслюється глибокими тінями, приглушеними кольорами, очами, що всюди стежать за тобою (як то в романі Дж. Оруєлла) та щупальцями, що так і тягнуться за тобою, здатні викликати відчуття безпорадності, але в той же час і відбудовувати живі образи героїв, які змушені рости серед такого собі локального антиутопічного жахіття. Мав можливість дослідити усі кінцівки та отримати відповідні досягнення. Всі вони демонструють вибір головного героя. Якось обережно, щоб не було спойлерів, але навіть «позитивне завершення» не сулить Вам потенціалом безмежної радості та гармонії (що буде відбуватися вже за кадрами гри), але все ж, прослідковується, як змінюється кольорова гамма, тож хочеться вірити, що у … все буде гаразд. Особисто, дуже сподобалося, як обіграли ім’я Левчика, гадав, що це станеться раніше, як частина сюжету, що рухає події, але так теж влучно. Інші ж закінчення, мають свої характерні наслідки… На цьому по сюжетній складовій все. Візуальне оформлення фонів повністю передає настрій та напружену атмосферу. Що стосується ж героїв, кожен має свій власний характер, який так само влучно відображається в їх «візуальних емоціях» (єдине, що якщо дуже швидко читати репліки, вони сіпаються туди сюди кожні 2 секунди :D). Про технічні баги вже наголошувалось неодноразово, не бачу сенсу повторюватися, просто бажаю пофіксити їх 😊 . Юніті не дуже френдлі, але Ви майже приборкали цього звіра, моя повага до реалізації технічних рішень. Музичний супровід в мене не багався, як в деяких, тож ніякого дискомфорту, окрім того, що передбачений грою), я не відчув, він доречний та атмосферний. Настав час і мені вибиратися з цієї «великої пекельної машини». Лишенько, яка ж у Вас велика команда, дякую кожному персонально за демонстрацію результату Вашої спільної праці. P. S. Напевно, треба десь зробити примітку про зловживання табачною продукцією та наркотичними речовинами.