Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

La versión demo fue muy entretenida de jugar. La historia es sólida y llamativa, y me encantaron los diálogos de los personajes vistos o nombrados, en especial con el tema de las distintas opciones que le dieron mucha rejugabilidad. La música y los efectos sonoros están muy bien escogidos (descontando la alarma en la nave, que después de un rato empieza a marear y podría mejorarse bajándole el volumen gradualmente). Y en cuanto a gráficos, no soy muy fanático del estilo del MZ sin cambios de tonalidad, por los contrastes extraños que tienen todos los recursos, pero al menos los de la nave espacial estaban preciosos.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

Mucha adhesión. El tema de viaje espacial se ve representado de manera perfecta, aunque hubiese sido ideal que la fase de la nave durara un poco más. Siento que la fase del hogar y la de la nave están casi igual en duración (al menos para los jugadores que revisan cada tile buscando lore).

Originalidad:

El aspecto más original que considero del juego fueron los resultados de algunas decisiones, como Emilia perdiendo una pierna. Las repercusiones me imagino que serán enormes en el juego completo, por ahora no pudieron notarse mucho además de los nuevos diálogos disponibles. Además de eso, no mucho que lo destaque frente a otras historias de viajes espaciales con resultados catastróficos, pero aún así tiene una buena base.

Calidad textual:

Excelente. Como mencioné, la historia es llamativa, los diálogos también. Los personajes se sienten humanos, reales, con debilidades y fortalezas, y también son capaces de tomar pésimas decisiones (en el caso de Emilia). Aquí sólo me quedó dando vueltas el hecho de que no se tradujeron parte de las opciones de la interfaz (ej: opciones), y un par de errores ortográficos. Fuera de eso, nada grave.

Accesibilidad:

El juego es completamente accesible. Por lo general sugiero utilizar sistemas de indicadores o similares que permitan al jugador saber dónde pueden interactuar con objetos específicos, para así evitarse el típico problema de los juegos de RPG Maker (querer hacer clic en todos los eventos). Pero como aquí los tres mapas explorables son pequeñitos, no hay mucho problema en ese aspecto. Junto con eso, la jugabilidad de decisiones es fácil de entender, y me gusta mucho el detalle de que las líneas de decisiones se agranden dependiendo de lo que uno ha visto. Ayuda al jugador a no perder inmediatamente ciertas rutas u opciones.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!