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A member registered Oct 30, 2019 · View creator page →

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Buenas Team prsaseta, Iván, Zafirity. La verdad es que quedé algo molesto con la experiencia. 'Rose and Amanda' tiene mucho potencial (en caso de que lo continuen como juego posterior a la Jam), y vi cosas muy buenas en el juego. Pero también cosas que me dejaron completamente quemado. No lo terminaré, considerando que ya llevo un aproximado de cuatro horas y media, de las cuales fácilmente dos y media fueron farmeo y batallas perdidas.

• Adhesión al tema:

Este es uno de los dos puntos fuertes del juego. Utilizaron lo que uno esperaría de 'Hacia las profundidades' bastante bien: el juego se enfoca específicamente en las aventuras en la cueva, con vibras dungeon crawler. La cueva en sí es extensa, variada en cuanto a jugabilidad, y con distintos detalles que le dan más énfasis a su profundidad, lo que me agradó bastante. Cada una de sus capas se siente como una etapa distinta del juego. Nada que decir aquí.

• Originalidad: 

Bastante. Es raro ver juegos de este tipo con elencos inicialmente femeninos, casi siempre tiran al héroe y la love interest clásica, así que con Rose y Amanda se sale uno de la rutina. Junto con eso, incluye un sistema de emociones que sé que otros juegos han utilizado, pero personalmente nunca he jugado en un proyecto de RPG Maker a esta escala y complejidad. Y finalmente, también hay puzzles entretenidos: los de dinamita los he visto antes (ya que los explosivos son clásicos), pero los de carriles en la mina sí que los he visto poco y mucho menos entre distintos mapas, me pareció súper bien.

• Narrativa: 

Lo que alcancé a ver de narrativa me entretuvo bastante. Los personajes tenían harta vida, personalidad, y se sentían distintos unos a otros. Rose y Amanda son súper dinámicas y como dúo me sacaron varias risas. Lo mismo los personajes de fondo de la agencia, lo mismo el vampiro y lo mismo los tips consejos del Dwarf. Los personajes están muy bien escritos y feliz continuaría su aventura, pero el problema es que la narrativa al final queda ahogada o enterrada en pequeños segmentos en comparación a todo lo que toma la jugabilidad principal.

• Jugabilidad: 

Destacando primero lo bueno: la utilización de puzzles hace que las fases de la caverna no sean tan monótonas en cuanto a jugabilidad, hay buenas recompensas por estos, y te ponen a usar la cabeza un rato. Junto con eso, hay bastante variedad de objetos a utilizar, equipamiento e incluso técnicas a equipar. En ningún momento se siente como una experiencia lineal que vaya a ser idéntica a la de los demás. Algo personalizado, a eso voy. Y también, aprecio mucho que los combates fueran iniciados al tocar enemigos en el mapa, y no los encuentros aleatorios de siempre.

En cuanto a combate, me parece excelente poder intercambiar entre personajes para hacer los turnos más dinámicos y crear estrategias más complejas. Nuevamente, el tema de emociones es bastante avanzado y está muy pensado y trabajado con todas las alternativas de combate que uno podría realizar, sumado al tema de habilidades de distinto tipo y cantidades de uso como las Límite. Hubieron hartas estrategias que me gustaron una vez las descubrí, pero lamentablemente para muchas batallas no me duraron.

Destacando lo malo: hubieron cosas que no me parecieron mucho en la mazmorra. Una de las aperturas a dinamitar me costó mucho tiempo encontrarla (la de las minas antes del vampiro) debido a que su gráfico se mezclaba demasiado con la pared. Retrocederse de los niveles profundos de la mazmorra al pueblo era súper cansino (desconozco ya si había alguna especie de viaje rápido u objeto tipo cuerda huida que acelerara el proceso, se hubiera agradecido). Lo último de mapas en general es que el vendedor de la empresa lo sentí algo implícito, olvidable de revisar, siendo que poco más vende los únicos objetos realmente útiles del pueblo (porque las mejoras que dan los de la tienda no valieron la pena en mi opinión, sólo se podía tener una a la vez y en combates cambia mucho lo que uno necesita).

Mis problemas más que nada vinieron del tema del combate. Me cuesta un poco fusionarlo todo en un párrafo así que creo que mejor iré poniéndolo como puntos.

- Las emociones duran muy poco, lo que cuesta o directamente hace imposible tener momentos de respiro en los combates más difíciles. Con cinco turnos podría aliviarse mucho la experiencia, pero con tres turnos como está actualmente, básicamente hay que bombardear a aliados y enemigos de estatus con mucha frecuencia, lo que termina haciendo los combates muy frenéticos y cansinos.

- El farmeo es realmente excesivo. Entiendo que deben haber estrategias óptimas para los jefes y para acelerar el juego y cada fase, pero como jugador no las sabré de una y tampoco estaré dispuesto a probar cada cosa posible, hay un límite de cuánto puede jugar y probar uno sin estresarse. Por lo tanto, uno recurre a entrenar a los personajes un poco más antes de combate, y se encuentra con la sorpresa de que los enemigos dan muy poca experiencia y dinero por el tiempo invertido, desde los limos iniciales hasta los murciélagos y piedras flotantes. Al nivel en que quedé (9) me faltaban unos 12 o 13 combates más para recién aumentar otro nivel, de los cuales cada combate, siguiendo las habilidades más óptimas que conocía, me tomaba no menos de tres minutos. Y esos minutos se van acumulando: al final, de la experiencia la mayor parte de recuerdos que quedan son de farmear experiencia y sufrir con combates, más que de reírse y pasarla bien con la trama, puzzles y ambientación.

- De los combates jefe, los limos fusionados estuvieron desafiantes pero pasables. 

- El de Locke y el otro personaje lo encontré entretenido (no recuerdo ya, pero me enfoqué específicamente en acabar con uno de los dos primero y me funcionó bastante bien, cuál fue, ni idea).

- El del Master en el pueblo, considerando que era opcional (supongo), no se sintió recompensante, sus técnicas o no supe utilizarlas de manera óptima o simplemente no me ayudaban más en combate de las que ya tenía. Ni hablar de Exp.

- Estuve muy cerca de dejar el juego con el combate de Pip y Elaine, ya que la combinación de múltiples Slice and Dice, seguido de la habilidad de Luz de Elaine, hacían básicamente Instakill a varios del grupo a menos de que hubiera tenido la suerte de tener a todos con las emociones correctas sin que nada hubiera salido mal o fallado. Sólo pude vencer el combate acabando a Pip primero y probando una y otra vez con la estrategia de usar Moodmaster en Rose + cualquiera de los otros tres lanzándole la emoción requerida en el momento. Incluso con buen equipamiento, los accuracy daban un poquito de rabia.

- Y finalmente lo dejé con el combate del vampiro. Llegar al nivel 10 estaba fuera de mis planes ya que no quería gastar otra hora o más farmeando, probé con distintos equipamientos y técnicas, y nada. Habré llegado como a la quinta o sexta ola de refuerzos y más no pude, considerando que se habían acabado ya mis habilidades únicas, mis objetos de revivir aliados (llevaba diez para ese combate), de curación, etc. De nuevo, incluso con las emociones apropiadas, los ataques Chupasangre eran demasiado. Y junto con eso, tenía que preocuparme constántemente de los murciélagos que cambiaban las emociones...ya era mucho.

- Una cosa que encontré bastante molesta pero que entiendo que debe ser una limitación de los plugins utilizados, es que cada vez que optimizaba mi equipamiento, muchas técnicas se me des-equipaban y quedaba con todos los slots nuevos vacíos. Creo que hubiera sido mejor remover el botón de optimizar para evitarle malas sorpresas a los jugadores.

- Y finalmente, el tema de perder los boosts al descansar era algo cruel, jajaj. Descansar para guardar la partida antes de una boss battle, tener que boostearse y equipar técnicas de comida si se utilizaban, combatir y perder, recargar la partida, tener que boostearse de nuevo y volver a equipar las técnicas de comida... 

Como errores...lo único que pude encontrar (creo) es que Pineapple Pizza decía que curaría a todo el grupo con 20HP. Sólo cura al usuario.

• Gráficos: 

Al jugarlo esperaba ver más pixelart como el de la portada y el de los personajes, ya que me encantó el estilo que utilizaron, está muy lindo, pero entiendo perfectamente que con estas cosas de la jam hay limitaciones de tiempo. De todas formas se hubiera apreciado si hubieran editado un poquito los recursos del RTP para que combinaran mejor con este estilo propio, tal vez con algún filtro, ya que el "pixel-art" del MV siento que no combina con ningún verdadero estilo pixel art por toda la inundación de colores y paletas que tiene. Ahora, en cuanto al juego, las animaciones de combate están bonitas y creo que bien escogidas, y el pueblo igual estaba decente.

Lo que no me gustó de los gráficos fue que la mazmorra era muy aburrida de ver. No había iluminación ni tonos de pantalla, todas las paredes eran similares y gran parte de los cuartos iniciales cuadrados. Habían variaciones bonitas como agujeros, riscos y profundidades, junto con caminos enredadizos interesantes, pero para evitar hacerlo tan monótono hubiera sugerido meterle más cosas como musgo, agua, cascadas, rocas, etc. Todo eso está en el RTP, y en mi opinión debería usarse, ya que el estilo de cavernas vacías y un poquito más cuadradas sólo funciona con estilos pixel-art sencillo, retro como los de viejas consolas, no con un estilo tan pintado como el del MV. Se ve mal.

• Sonido: 

Nada que decir aquí. Junto a adhesión al tema, uno de los mejores aspectos de este juego. La música original era muy pegajosa y entretenida, en especial el de la pantalla de título, y en ninguno de los combates o secuencias extensas en los mapas me llegué a cansar de los temas que escuchaba. Muchos sonidos son del RTP, y algunos temas también imagino por limitación de tiempo, pero fueron poquitos y estuvieron bien escogidos. 

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas OCS. Fue muy entretenido jugar HAVROK, y espero poder verlo en un futuro como un proyecto completo. Aquí les dejo mis opiniones.

• Adhesión al tema:

En cuanto a esto los felicito ya que de los dos temas, creo que Mente Colmena era el más difícil de utilizar, y restringido, ya que un juego así o tendría que ir por temáticas de control mental, robots con órdenes de una base central, abejas, o temas sociales psicológicos más difíciles de agarrar. Sólo dos entregas lo utilizaron y la suya lo hizo de manera exclusiva. Ahora, puedo decir que está bien utilizado, pero no brilló mucho debido a lo cortito del proyecto. Se hubiera beneficiado de ver más interacciones con otros robots siguiendo órdenes, más worldbuilding tal vez, e inclusive una aparición o flashback como tal de esta Mente Colmena.

• Originalidad: 

En cuanto a puzzles, juegos o mecánicas de combate no vi nada nuevo ni fresquito, pero puedo dar puntos aquí, primero, por el hecho de que hay gráficos originales (desconozco si la música lo es, pero al menos no es RTP mayoritariamente), y porque es un juego estilo mecha, del cual siento que veo muy poco en RPG Maker.

• Narrativa: 

La narrativa del juego como tal está bien, fue interesante ver cómo los robots interactuaban y tenían, pese a ser robots, personalidades y modos de actuar bien definidos, en vez de ser monótonos como uno esperaría (lo que haría más aburrida la experiencia a fin de cuentas). Mi problema aquí fue que el juego tenía muchos errores de ortografía y textos cortados en las ventanas de mensaje, lo que me dificultó entender a ratos de qué hablaban.

• Jugabilidad: 

Como mencioné en jugabilidad, no vi nada súper nuevo o fresquito en comparación a otros juegos, pero al menos había una que otra sorpresa. Tanto fuera de combate con la selección inicial y la escena del balcón (intentar atacar por la espalda), como dentro de combate con la buena variedad de habilidades. Sin embargo, algunas habilidades llamativas no servían de mucho en comparación a simplemente spammear ataques triples o la ametralladora, ambos overpowered totalmente. No logré distinguir muy bien la utilidad del Overclock tampoco.

Volviendo fuera del combate, recomendaría alguna transición de "te has curado" en la cama para dejar más claro que se utilizó, y poder interactuar con más eventos en mapa, en especial más variedad en la secuencia de las escaleras, que llegó a ser cansina en un punto, tal vez pudiendo ver a través de las ventanas de cuartos abandonados o incluso metiéndose a ellos.

Errores...sólo encontré de tilesets, varios atravesables en algunos mapas de las escaleras. Todo lo demás funcionaba bien.

• Gráficos: 

Me gustó mucho la utilización de gráficos propios. Los personajes están encantadores y los enemigos bien simpáticos, el del chef opcional fue mi favorito. Igual hay unas cosas que te recomendaría mejorar: partiendo por la windowskin del juego, hacerla más opaca o más oscura (ya que costaba leer las letras), arreglar la roja de combate (el salto de contraste entre celeste y rojo es pesado a la vista), y tal vez añadir más adornos o detalles a los mapas. Iba a decir color, pero está explicado argumentalmente el que sea todo en blanco y negro, por los sensores con fallas del robot.

• Sonido: 

Muy buena la selección de música, lo dije por ahí en el chat de que me distraje viendo unas cosas con el juego de fondo y la música no me molestó en ningún momento. Tiene buen ritmo, pega bien para la exploración y las escenas de fondo. Lo que se podría mejorar son los efectos de sonido, ya que varios de esos (y los de las habilidades) no pegan mucho para robots o temáticas sci-fi. Hay varios sonidos incluidos en el maker MV que te podrían ayudar en eso, y si no, Freesound u otro medio.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas Santi. Me encantó tu juego, y me enoja que se haya acabado tan pronto. Lógrala y terminarlo que de seguro seré el primero en jugarlo a full. Como decía el innombrable, joyita de RPG (bueno, no es rpg, pero el meme, etc).

• Adhesión al tema:

Muy bien aquí. El juego se basa prácticamente en la temática de "Hacia las profundidades" con la historia del búnker, todo va alrededor de esto (descontando los pequeños trozos necesarios de backstory sobre los personajes). Me hubiera gustado sentir un poco más esta dimensión sí, ya que a momentos no se aprecia mucho el hecho de que la protagonista esté atrapada en lo profundo, sólo que está atrapada en la mazmorra de turno. Te dejo las recomendaciones en el aspecto de gráficos para no repetirlas, ya que ahí también afecta.

• Originalidad: 

Me gustó el juego en sí, pero no sentí nada original aquí que no haya visto antes, aparte de la utilización de gráficos propios. Las mecánicas son las usuales (utilizar objetos claves, investigar y explorar el mapa), pero no hay puzzles o mecánicas que se sientan fresquitas. 

• Narrativa: 

La narrativa está perfecta. Siento que te quedó muy bien el equilibrio entre revelar detalles de los protagonistas, mantener misterios sobre ellos, y conectar sus historias de cómo terminaron atrapados en el búnker. Ya de por si la introducción es buenísima, y me agarró lo suficiente para querer seguir viendo el resto del juego apenas pudiera (por lo del error, equisdé).

• Jugabilidad: 

Lo mismo que en originalidad: aquí no hubo nada destacable excepto a lo usual en un videojuego de horror: explorar, interactuar con eventos, y utilizar objetos claves en ciertos momentos. Se hubiera apreciado algún puzzle o algo para romper ese ciclo, pero a su vez se entiende que el tiempo tampoco apañaba mucho. Ahora, considerando la temática de horror, creo que podrías haber complementado con sorpresas al explorar como las de Clock Tower (reacciones a las moscas con eventos comunes) y más tipos de adornados en el búnker para que no fuese monótona la exploración (pósters destruidos, restos de ropa, y considerando el contexto de guerra, tal vez piezas inutilizables de armas, latas vacías, etc). Si un lugar así lleva abandonado pero conocido tanto tiempo, no me sorprendería que la gente lo utilizara como vertedero ilegal, lo que te serviría para justificar más cosas para investigar.

• Gráficos: 

Me gustaron mucho los gráficos. Incredible como lograste adaptar el estilo pixel art que llevas practicando desde Naxos para algo en contexto horror: combinó muy bien. Lo que me hubiera gustado sí que también cambiaras hubiera sido los balloons por defecto, ya que no combinan con el resto de estética del juego.

Ahora, continuando lo que mencioné en Adhesión al Tema, hay momentos en que no se aprecia mucho el hecho de que el búnker sea un búnker en las profundidades, sintiéndose sólo como si fuera una caverna o mazmorra en la superficie. Esto podrías solucionarlo, primero, ajustando los bordes de los mapas, con más oscuridad a los alrededores, utilizando más barrancos y agujeros (para que aumente la tensión), y otros estilos de paredes, pudiendo dar la impresión de que una parte de los mapas era efectivamente el búnker, y la otra parte, destrucción y cavernas que se han formado por actividad tectónica, derrumbes, etc. Y claro, lo mencionado en jugabilidad, que te aportaría en gráficos también.

Como un último detallito, podrías añadir a Leroy como personaje en el grupo, para que se distinga bien el avance de la partida en la pantalla de cargado y guardado.

• Sonido: 

Nada que decir, creo que en esta categoría hiciste un trabajo perfecto. Todos los sonidos están cuidadosamente escogidos y vienen excelente a la estética de horror del juego.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

(2 edits)

Buenas GS. Te digo altiro que me encantó el juego. La historia la encontré muy entretenida, y como esclavizado al maker de hace década y media, muchas cosas me trajeron hartos recuerdos al jugar Mind Fantasy. De paso, alcancé a conseguir 12 guisos antes de que se me repitieran algunos eventos, así que complete el juego con 32. De los cliches, saqué 5 de 16 aunque juraría haber visto más. Me entretuvo caleta sí, así que cuando termine de ver los demás proyectos demás que intento ver si saco más clichés.

• Adhesión al tema:

En cuanto a adhesión al tema me gustó bastante la forma en que incorporaste Mente Colmena, pero Hacia las Profundidades lo sentí algo débil (a excepción de la mazmorra que parecía infinita, y el hecho de que literal terminaron atrapados en el código del juego en un punto). Creo que podrías haberlo complementado o extendiendo esas escenas, o mandando a los protas a la típica expedición de la cueva o mina abandonada ya que también es uno de los lugares clichés de los RPGs y los primeros pueblos. 

• Originalidad: 

Mucha. Es el primer juego de RPG Maker que toco que hace directamente referencias al mundo del maker, las empresas, las páginas que se solían utilizar años atrás y uno que otro chisme interno. Esto lo comparto con el punto de narrativa, es entretenido ver cómo implementaste los ciclos de la historia a través de cada entrega del maker. No he visto esa clase de destrucción de la cuarta pared en ningún otro juego.

• Narrativa: 

Lo dicho antes, me gustaron mucho las referencias mencionadas antes. La narrativa es entretenida y logró mantenerme atento a todo lo que les iba sucediendo a Alex y Brenda. Me gustó ver cómo cambiaba el mundo por los efectos del amuleto y las aventuras de los personajes, junto al estilo de comedia de mala suerte.

• Jugabilidad: 

En jugabilidad me hubiera gustado ver un poquito más. Tal vez el típico puzzle de rocas, switches o algo así. Sentí que el juego era más que nada ir de un lado para otro y leer diálogos, y la única parte que me sacó de ese ciclo fueron los combates en el bosque.

De errores, nada que destacar excepto que los permisos de pasos de las esquinas de los árboles del MV estaban mal puestos. Y el hecho de que muchos eventos de guisos se pudieran repetir.

• Gráficos: 

Me gustó mucho cómo utilizaste la trama para meter gráficos del 2K3, XP y VX al MV (junto con los gráficos que no recuerdo de dónde eran ahora mismo). Hasta la fuente del juego se sentía nostálgica en ese aspecto. Hubiera estado bonito meterle más detalle a algunos interiores ya que igual con los RTPs se puede hacer cosas súper bonitas.

• Sonido: 

Nada malo a destacar. Son temas RTP pero siento que los utilizaste súper bien, tenían buen mix y nada estaba súper fuerte o súper bajito en comparación a lo demás. Mi único problema es que algunos temas como los del 2k3 no loopeaban, la música del bosque se repetía si uno volvía temprano al pueblo, y que ningún ataque en combate tenía ruido.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas Vesper. Otra ocasión en la que me vuelvo a adentrar al mundo de Story. Ha pasado un tiempo, xD. Hay hartas cosas del juego que me gustaron, otras que no me gustaron. Ha sido una experiencia regular.

• Adhesión al tema:

Uff. Bueno, en cuanto a adhesión al tema no sé cuánto pueda decir. Lo único que pega con "Hacia las profundidades" es el hecho de que una parte del juego esté enfocado a lo que sucede dentro de la cueva (y después el búnker). Fuera de eso, el resto del juego va de la vida de los personajes y por todo lo que están pasando después del incidente de Sara, así que no siento que se apegue mucho a esto. 

• Originalidad: 

De original creo que puedo destacar el sistema de combate con munición, ya que la utilización de pistolas con balas (en proyectos de RPG Maker) sólo lo he visto aquí, en un proyecto de RM2K3, y creo que en Sombras en Llamas, pero podría estar acordándome mal. Fuera de eso, no sentí que hubieran puzzles o mecánicas fresquitas en el proyecto.

• Narrativa: 

Siento que hay problemas con la narrativa al menos en esta entrega. Partiendo por el hecho de que Sombras Olvidadas se siente como si fuera un extracto de un juego más grande partiendo desde un punto distinto. No se hace una introducción al mundo o personajes (a excepción de pequeños flashbacks o recuerdos de sus pasados), lo que hace súper difícil entender de qué va la trama y cuál es la conexión entre todos ellos. Imagino que sería más difícil todavía para los que no jugaron Sombras en Llamas u Hora Cero el año pasado, entender de qué va esta historia. Lo que puedo destacar como positivo es que los personajes son bastante profundos en sí, y parece que los persiguen varias sombras del pasado, traumas, entre otros. No son superficiales.

• Jugabilidad: 

Con la jugabilidad tuve muchos problemas. Partiendo por el tema de que no hay motivación a utilizar muchas técnicas en combate (esperaría que primeros auxilios ayudara más, bengala fuera más precisa y duradera, etc.) lo que los convierte en pulsar repetidamente el mismo botón. Asumo que la pistola ultra efectiva de Chris al inicio era el error que mencionabas. Lo mismo con algunos consumibles en combate que no dejaban claro que no curaban nada. Junto con eso, disparo acertado no me funcionó, las municiones en la balas parecían no actualizarse, y no estaba claro el sistema de "aprovechar el momento" y hacer combos.

Mi principal problema fueron las peleas contra los ratones. No sólo tenían algunas técnicas extrañas (como la de doncella que tal vez era un error), sino que como combates, estaban muy difíciles. El de Chris por su cuenta por ejemplo, me tomó bastante tiempo completarlo porque hacían demasiado daño, y para peor, en mis primeros intentos había cambiado el equipamiento de Chris creyendo que sería mejor idea. Sentí además que el juego no impulsaba a combatir con los enemigos del mapa, ya que la experiencia era poca, el daño que hacían era mucho, y combatir con ellos era básicamente gastar objetos de recuperación necesarios para las batallas de la trama. Lo bueno es que en general se podían evitar (o huir, repetidamente, en el mapa en que se convirtieron en encuentros aleatorios).

Hay algunos errores, entre menos a más importantes:

- Algunas ventanas y paredes son atravesables.

- La casa a la derecha de Jack tiene unos bloqueos invisibles y paredes atravesables.

- Uno puede devolverse de inmediato a la casa y proceder con otra escena (en lo que aparece en medio de una pared, es la escena del capítulo 2 después de lo de Sara).

- Uno puede entrar a la mina antes de tiempo, atravesando el vehículo de policía.

- Uno puede salir de la mina antes de tiempo, completando el capítulo 1 sin combatir al monstruo blanco.

• Gráficos: 

Lo que fue original me gustó bastante. Tu estilo ha progresado muchísimo en comparación a los años anteriores y se nota. Los tilesets están muy bonitos, las emociones en los rostros se aprecian, y también me gustó que hicieras battlers relativamente propios. Lo malo es que el juego estaba lleno de CGs placeholders y sin finalizar. Siento que en vez de publicarlo con esos cgs, te hubiera ayudado más poner temporalmente una pantalla en negro describiendo con texto lo que estaba sucediendo, claro, para las escenas en donde se podía hacer.

• Sonido: 

Fuera de que la música en algunas secuencias no combina bien (por ejemplo, el tema RTP en el bunker), creo que en el apartado sonoro hiciste un buen trabajo. Me gustó bastante el tema que escogiste para la cueva.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas Zoro, Carlos, Vaisa, déjenme decirles que este proyecto tiene una calidad impresionante bajo el contexto de la jam, y da aires de proyecto comercial súper serio. Los felicito por lo logrado.

• Adhesión al tema:

En cuanto a la adhesión al tema, creo que este es aspecto es algo olvidable. La mayor conexión que encontre a "Hacia las profundidades" sería la investigación Esper, y obviamente, el hecho de que el juego transcurre en una versión doble ficticia de Atlantis, pero que sólo se menciona mayoritariamente en diálogos. Fuera de eso, siento que no se representó mucho: podrían haberlo complementado con más material visual que ayudara a representar las profundidades de Atlantis en el mar (ayudando al jugador a meterse más en el contexto, ya que los pasillos e instalaciones modernas no aportaban mucho), y utilizar la fase Esper más de una vez.

• Originalidad: 

En este aspecto también me hubiera gustado ver un poco más. Las mecánicas son las clásicas de novelas visuales, y lo más llamativo de todo lo que pude jugar creo que fue la fase Esper, pero fuera de eso, no sentí nada nuevo o fresco en comparación a otras novelas visuales. Eso claro en el aspecto de jugabilidad, que en el de historia, nada que decir, me ha gustado bastante los detalles originales de esta (que menciono más en narrativa).

• Narrativa: 

Continuando del punto anterior. Es de esperar (o requerir) de una novela visual, pero igual lo destaco: la narrativa está excelente. Han hecho un trabajo muy bueno haciendo el worldbuilding de este proyecto, dándole vida a los personajes y personalidades súper entretenidas. Me ha gustado ver cómo reaccionan a los sucesos del juego, el asesinato, y las acusaciones que se van lanzando. Es encantador.

• Jugabilidad: 

La jugabilidad está bien a mi gusto. Hay cosas que toda novela visual debería tener sin duda: elecciones, repercusiones, escoger objetos para investigar, poder clicar areas del mapa para complementar la investigación. Es una experiencia bastante completa. Nada más me hubiera gustado, como mencioné, ver más la utilización de la fase esper. Además, tal vez la posibilidad de un bad end (ya que sentí todo muy lineal independiente de cómo jugara). Para anotar, me pareció algo raro que pudiesen repetirse fases de texto largas como si nada (ej: cafetería, descubrir la rejilla de ventilación) en vez de que salieran nuevos mensajes "ya he hecho esto, ya he explorado esto". Además de que ciertas combinaciones que me parecían lógicas, que esas no funcionaran (como utilizar la renovación de patente con Amicorvus, ya que al final tenía un mensaje para él, obviamente no mostrárselo porque sería contaminar la evidencia de algún modo, pero tal vez tratar de sacarle respuestas con indirectas).

• Gráficos: 

Muy buen trabajo gráfico en este proyecto. Los sprites son encantadores, el estilo combina y pega muy bien, y se nota mucho el cariño y esfuerzo. Nada más me quedé un poquito corto en escenas como la introducción (con tanto fondo negro), y que la fase de la cafetería no tuviera su propio gráfico, ya que igual era bastante extensa.

• Sonido: 

Todo aquí estuvo perfecto. Me encantó la música, la decisión de sonidos y la implementación de todos esos efectos sonoros que complementaron al juego. Felicidades.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Buenas Muz, déjame decirte que me disfruté harto tu juego. Tiene un estilo de humor muy simpático del que me gusta (pareja dispareja con un inocente arrastrado y el valiente caótico), y en lo general es una experiencia bien simpática para lo que dura.

• Adhesión al tema:

Creo que lo hiciste bastante bien en este punto. "Hacia las profundidades" se demuestra bien con la aventura de las protagonistas, bajando nivel tras nivel hasta llegar al enfrentamiento final. Siento que podrías haberlo complementado más con uno o dos pisos de puzzles lógicos o creativos para que quedara mejor retratado el aspecto, pero de que está utilizado, está utilizado. Lo otro que me gustó, ya, reflexión mía, es que "Hacia las profundidades" se puede justificar el doble, considerando que la experiencia de Beatriche al final es un sueño, y en las profundidades del sueño es cuando suceden las historias más locas. Al menos esa sensación me da.

• Originalidad: 

En este aspecto no puedo darte mucho ya que el proyecto no se destaca por minijuegos y fases originales. Lo que hay es bastante entretenido, pero lo he visto en muchos proyectos antes. La historia tampoco aporta mucho a esto, ya que cae en varios clichés conocidos (ej: era todo un sueño, compañero forzado, etc). Pero al menos no es el típico videojuego del héroe elegido para acabar con el rey demonio. Aquí se diferencia porque Beatriche específicamente está creando su historia mientras rompe constántemente la cuarta pared (y probablemente varias más). Eso destaco.

• Narrativa: 

Junto a adhesión al tema, mi aspecto favorito. La historia tiene el estilo de humor que me gusta, y los personajes de Beatriche y Lola me resultaron encantadores. Los demás, aunque de fondo, también están entretenidos, y (complementando con jugabilidad) el poder decidir las reacciones de los personajes en ciertas escenas es perfecto. Al igual que adhesión al tema y jugabilidad, siento que la narrativa se hubiera beneficiado de tener un par de niveles más jugables, pero se entiende al final que estos límites de tiempo son complicados.

• Jugabilidad: 

Buena jugabilidad, destaco el poder decidir en diálogos, tener variaciones de los combates dependiendo de esto, y los poquitos puzzles que hay. Lo malo es que el juego no cuenta con mucho para hacer además de lo ya explicado.

Como errores, sólo encontré dos: si uno sale del cuarto comercial y vuelve, Lola se duplica, y la caverna original adquiere la música de cualquier zona anterior (por si uno se devuelve de puro ocioso).

• Gráficos: 

No mucho que decir considerando que es mayoritariamente RTP. Puedo destacar que los recursos están bien utilizados, en especial los de rostros (porque como he dicho antes, el generador del MZ tiene piezas buenísimas...pero las proporciones de las caras son muy extrañas y cuesta mucho hacerlas ver bien). Siento que hiciste que se vieran bien. Ahora, este aspecto se podría haber complementado con cosas sencillas como imágenes de oscuridad para las mazmorras, cambiar la font, la windowskin, etc, pero como no hay cosas así, no puedo dar mucho en este apartado.

• Sonido: 

No creo poder dar nada en esta categoría considerando que, aparte de un Ding Dong, no hay sonidos ni música custom. Lo que está en el proyecto está bien utilizado a mi parecer, pero podría haberse hecho un poco más en este apartado para aumentar el estilo comédico (más fanfares, gags, etc). Lo otro que me mosqueó es que el mixing está rarísimo. Con todo al 100% por defecto los SEs y MEs se sienten muy fuertes en comparación a los BGMs, pero afortunadamente está disponible durante todo el juego la opción para bajarles un poquito.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Thank you for playing and recording 'Around me'! Glad to see you enjoyed it ^^.

(1 edit)

Sure. You unlock a full guide after finishing Night 6 in this game, but you can also find one in the following link.

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/five-nights-aerscam-mansion.72536/

Muchas gracias por el tremendo comentario y todo el feedback que me diste, Houdini!

Tomaré en cuenta las cosas que mencionas. Por ahora no se vio mucha adhesión al tema porque mis escenas más potentes terminaron quedando fuera de lo que podía cubrir razonablemente en la demo, pero ya cuando pueda sacar una versión final ahí sí que va a hacerle justicia al viaje espacial y a mundos paralelos.

Me alegra que haya sido uno de tus favoritos, el juego del arquitecto también me gustó mucho!

Saludossss

Modo bullying off. Cuando resultó que tu proyecto sería Obnis quedé pal' hoyo, y menos mal que sólo fue una demo porque igual se me hizo súper cortito y puedes exprimir harto esta idea del Naxosverse. El juego está entretenido aunque no hay mucho para hacer además de leer diálogos y apretar algunas opciones de vez en cuando. Los gráficos son similares a los de Naxos y se aprecia como siempre utilizar gráficos propios. La música está bien pero me hubiera gustado sin duda que usaras temas con más vibras de ovnis y marcianos. Las actuales son algo genéricas para la temática.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

Siento que podría haber más de adhesión. No se alcanzaron a ver ovnis, marcianitos o criaturas espaciales aparte del ojo malvado. La mayor parte rescatable de adhesión al tema son los diálogos que cuentan todo lo que están haciendo a los humanos secuestrados, así que eso salva caleta este punto. A ver qué cosas NSFW +21 (okno) se llegan a ver en el juego final jaskdfjaskfj.

Originalidad:

Hmmm, pues la verdad es que no hay mucha cosa original aquí. Lo que hay de Obnis hasta ahora se siente como secuela o spin-off de Naxos Qn Keso Remake. El sistema de batalla es similar al de ese juego, el estilo de los tilesets, gráficos y demás también...me gustó si la idea del puzzle de joderle la novela al ojo para sacar información. Esa idea no la había visto antes.

Calidad textual:

Contrario a como opinan los demás, tengo claro que Obnis no puede juzgarse por faltas de ortografía y gramática. La idea de este juego es cagarse en ese aspecto al igual que Naxos. Por lo tanto, aquí juzgo especificamente lo memorables que son. Y fueron memorables. Faviho y el Xico Alse son personajes muy chistosos, y siento que con más tiempo de juego incluso podrían ser igual de memorables que la Ruvia y la Jorda.

Accesibilidad:

Nada que destacar negativamente aquí. El juego era fácil de entender, no había por dónde perderse y la parte más complicada se resolvía interactuando con los poquitos eventos que estaban presentes en los mapas.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Un juego realmente tierno y al que se le ha puesto mucho cariño. Este año tuve la oportunidad de jugarme Stardew Valley por primera vez (me tomó años porque se me olvidaba, eso, y andaba pegado con otros juegos skdjvnsknv), y jugarme al Gato Carpintero me hizo hacer varias similitudes con el ciclo del juego (que también tengo entendido es similar al de Animal Crossing). Es muy parecido pero el gato carpintero tiene su toque propio. Los gráficos están muy bonitos y se admira que hayas logrado completar el desafío de los colores, ya que eso demuestra bastante manejo del pixel art. Hubiera sido atractivo que llenaras más los mapas del pueblo con otras cosas como arbustos, árboles y bosques (no talables, sino como overlays para cerrar bordes) y otro tipo de adornos para evitar que se sintiera muy vacío (lo mismo los interiores). En cuanto a música, sin duda el juego se beneficiaría de tener múltiples temas, ya sea por horas (si añades un sistema de esos), por día o ciertas fases, para así evitar repetir mucho la misma canción.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

La siento un poco flojita. El hecho de que este sea un planeta de gatos, la historia de la gata astronauta y demás, está muy bonito, pero podría haberse exprimido un poco más para llenar el lore al juego, porque ahora mismo lo siento más como Mundo Paralelo de Gatos. Pero no está mal. Se puede expandir y sacarle harto provecho.

Originalidad:

Buena originalidad. Como dije, este juego da muchas vibras de Stardew y Animal Crossing, pero tiene su propio toque, los personajes son entretenidos, y lo considero una propuesta mucho más original que el típico rpg o juego horror que sería mil veces más fácil de realizar en RPG Maker o para una Jam. 

Calidad textual:

No mucho que destacar. Es una buena base, aunque me hubiera gustado más lore, historia y cosas que permitieran aún más adentrarte al mundo (lo mencionado en adhesión al tema).

Accesibilidad:

Hay varias cosas que puedes mejorar en este aspecto. La posibilidad de un menú que te muestre las misiones activas, indicadores para saber con qué objetos o eventos se puede interactuar, mejorar y corregir algunos bugs asociados a los materiales requeridos para ciertas cosas...También mencionaré que siento que la estamina baja un poco rápido, y no soy fan de restringir mucho lo que puede hacer un jugador en cada día. Ahora mismo no se siente muy restrictivo considerando que las cosas a hacer cada día son poquitas, pero si expandes este juego y añades más actividades, como sembrar o minar, se notará mucho ese tema.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

(1 edit)

El juego, o su versión de demostración, está encantador, precioso. Me gusta mucho el setting y cómo adentran un personaje propio a la historia, en especial haciendo que el jugador se sienta en confianza con el cuestionario al inicio. Me propuse a imitar a una mean girl con mi personaje y ser tremendo ctm con todo el mundo excepto con Plutón y me gustaron mucho las reacciones, aunque sería entretenido ver en el juego final más repercusiones de cómo interactúas con los personajes. Que tal vez les des tanta grima que pierdas la posibilidad de estar presente en conversaciones enteras, por ejemplo. Los gráficos son preciosos (un aplauso) y la música está muy bien escogida. Realmente captura la vibra de una novela visual profesional.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

Total adhesión. Este juego también respira la temática de viaje espacial y mundos paralelos desde el comienzo, y cada uno de los personajes obviamente representa los temas escogidos.

Originalidad:

Me gusta mucho la decisión de una novela visual en la que interactuas con personificaciones de los planetas. Creo que nunca he visto algo así antes, y está muy bien desarrollado. El giro argumental al final de lo jugado es sorprendente; nos dejó blancos a todos en el stream ayer.

Calidad textual:

Excelente. Todo muy bien escrito y precioso, cero fallas de ortografía que haya visto, y los personajes están muy bien escrito.

Lo único que me hubiera gustado ver hubiera sido más variedad en interacciones: siento que la única persona del elenco que no habla de manera formal, siendo tosca, es Marte (y tal vez a cierto punto, Plutón). Todos los demás se sienten un poquito similares en cuanto a carácter.

Accesibilidad:

Muy buena accesibilidad, los sistemas para imitar novelas visuales están muy bien hechos. Lo único que me extrañó un poco fueron las opciones AUTO y > (adelantar) en la ventana de mensajes. La única forma en que pude hacerlas funcionar era apretando la tecla W, pero si las apretaba con el mouse (que también permitía), no pasaba mucho. Qué más...pues, el sistema de log de mensajes me gustó mucho.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Muchas gracias por la review Zoro!!

Efectivamente en la versión final las secuencias diurnas serán mucho más. Yo creo que incluso serían más o menos un orden de 70/30 o por ahí. El capítulo inicial es cosa de los sucesos de una noche así que eso explica el que la demo fuera tan apagada.

Tó lo demás se hablo en stremen y en el chat así que no mucho que destacar, espero traerles pronto avances del jueguito este. Salu2

Heyy qué tal. Primero que todo, jugué con la versión corregida que mandaste a Cookie para poder leer todos los diálogos bien, pero me saltó el error del audio Percussion a los veinticinco minutos. Me sucedió lo mismo en la versión de descarga normal, y el link de la descripción de la página está caído. No logré parchearlo por mi cuenta así que hasta aquí llego. Logré recolectar 17 gatos sí.

En cuanto al juego en sí, me gustó bastante. Recordando, me jugué un juego de este universo de Story años atrás, en MV, donde salían varios chicos y habían temáticas medio astrales, así que me imagino que este proyecto es una especie de precuela. Estuvo entretenido pero por el tema del bug no alcancé a ver combates que justificaran toda la parte de pelea que se veía (items, equipamiento...) así que mi experiencia mayormente fue leer y ver Lore.

La historia la trabajaría un poquito más, ya que te lanzan directo a este mundo sin explicarte bien cómo funciona, qué año es, o la relación entre los personajes de manera más clara. Eso sí, me gustó mucho el estilo de comedia y cómo interactuaban entre sí. Algunos siendo súper mala onda, chistosos o tiernos. Hay harto cariño en cómo trabajaste a los personajes.

Los gráficos están muy bonitos. Me encanta el hecho de que sean propios y algunos estén animados (como las faces), pero hay disonancia (por ejemplo, los parallaxes que no cuentan con tu estilo). La música no me terminó de convencer, siento que no le pega al estilo astral-universal-marciano de los gráficos. Algunos temas están bien, otros como los del RTP del MZ si no me equivoco, podrías cambiarlos.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

Total adhesión. El juego respira viaje espacial prácticamente. Están en el universo o con vistas universales constantemente y me encanta que uno pueda viajar por múltiples planetas, ver distintas áreas y zonas.

Originalidad:

Muy buena. Como dije, la presencia de múltiples planetas, criaturas o seres con distintas costumbres o modos de trato (en algunos planetas siendo muy insultantes, en otros, más cómicos), da mucho gusto de ver. Nada más me hubiera gustado ver algún sistema propio o alguna repercusión interesante de las decisiones.

Calidad textual:

Este aspecto tienes que trabajarlo más. Como dije, los diálogos entre los personajes son encantadores, pero está el problema de que hay muchas faltas de ortografía dentro del juego: tildes, frases sin puntos para cerrar, y aspectos sin traducir en la configuración del juego. Otras cosas también, como el item de la Caja de Schrödinger, en la que se puede leer "Contiene 1 gatos" al inicio del juego. Para evitar ese 1-plural podrías reescribir la descripción de manera más indirecta (ej: En esta caja puedes guardar gatos. Actualmente cuentas con [número]."

Accesibilidad:

Pues, considero el hecho de que haya bugs como parte de la accesibilidad, y como no se puede terminar, pues, esta sufre un poquito. Como dije a Cookie, por lo general sugiero utilizar sistemas de indicadores o similares que permitan al jugador saber dónde pueden interactuar con objetos específicos, para así evitarse el típico problema de los juegos de RPG Maker (querer hacer clic o hablar en todos los tiles). Aquí los mapas son un poco más grandes así que podría ayudar utilizarlos.

Lo otro que puedo destacar aquí es que siempre, por regla, los puzzles de desplazar objetos deberían tener un botón de reinicio o reajuste, para evitar softlocks o atorar al jugador en caso de que los resuelva mal. Sólo hay una forma de causarse un softlock en el puzzle de desplazar cajas después de las tuberías, pero como tal existe y deberías tomarlo en cuenta en caso de que hagas más de esos.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Graciasss Tur Bistecc!!

Me emociona escuchar que te impactó a ese nivel la trama, y ya me quiero imaginar cómo quedarás cuando veas el Lore del juego completo...eventualmente, jaasdjksaj. Estoy poniéndole harto trabajo en ese tema.

Tomaré en cuenta lo de la iluminación nuevamente. No es la idea de que la gente tenga que cerrar sus cortinas o jugar de noche. El juego también debería poder disfrutarse de día! Y esoooo

Muchas gracias y suerteee

La versión demo fue muy entretenida de jugar. La historia es sólida y llamativa, y me encantaron los diálogos de los personajes vistos o nombrados, en especial con el tema de las distintas opciones que le dieron mucha rejugabilidad. La música y los efectos sonoros están muy bien escogidos (descontando la alarma en la nave, que después de un rato empieza a marear y podría mejorarse bajándole el volumen gradualmente). Y en cuanto a gráficos, no soy muy fanático del estilo del MZ sin cambios de tonalidad, por los contrastes extraños que tienen todos los recursos, pero al menos los de la nave espacial estaban preciosos.

En cuanto a las categorías evaluadas para la Jam...:

Adhesión al tema:

Mucha adhesión. El tema de viaje espacial se ve representado de manera perfecta, aunque hubiese sido ideal que la fase de la nave durara un poco más. Siento que la fase del hogar y la de la nave están casi igual en duración (al menos para los jugadores que revisan cada tile buscando lore).

Originalidad:

El aspecto más original que considero del juego fueron los resultados de algunas decisiones, como Emilia perdiendo una pierna. Las repercusiones me imagino que serán enormes en el juego completo, por ahora no pudieron notarse mucho además de los nuevos diálogos disponibles. Además de eso, no mucho que lo destaque frente a otras historias de viajes espaciales con resultados catastróficos, pero aún así tiene una buena base.

Calidad textual:

Excelente. Como mencioné, la historia es llamativa, los diálogos también. Los personajes se sienten humanos, reales, con debilidades y fortalezas, y también son capaces de tomar pésimas decisiones (en el caso de Emilia). Aquí sólo me quedó dando vueltas el hecho de que no se tradujeron parte de las opciones de la interfaz (ej: opciones), y un par de errores ortográficos. Fuera de eso, nada grave.

Accesibilidad:

El juego es completamente accesible. Por lo general sugiero utilizar sistemas de indicadores o similares que permitan al jugador saber dónde pueden interactuar con objetos específicos, para así evitarse el típico problema de los juegos de RPG Maker (querer hacer clic en todos los eventos). Pero como aquí los tres mapas explorables son pequeñitos, no hay mucho problema en ese aspecto. Junto con eso, la jugabilidad de decisiones es fácil de entender, y me gusta mucho el detalle de que las líneas de decisiones se agranden dependiendo de lo que uno ha visto. Ayuda al jugador a no perder inmediatamente ciertas rutas u opciones.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

Muchas gracias Cookie!!

Lamentablemente la mayor parte de la demo transcurre de noche (y...makeé el juego con el brillo al máximo,  sndkfsn) así que me aseguraré de subir los tonos para que se puedan ver bien los detalles, pero que a su vez igual se pueda conservar la atmósfera que te gustó. También veré el tema de los escondites en ese minijuego, y una forma más intuitiva de completar la primera fase del pueblo!

Saludos.

Muchas gracias vesper! Espero que en el juego final pueda mostrar otras facetas de esta historia que puedan ser del estilo o agrado de más personas.

Saludos!

¿De por casualidad apretaste la tecla X o clic derecho en esas opciones? Estoy tratando de averiguar qué causo el error y al menos esas dos teclas están configuradas para cancelar (y cancelar lleva a volver al título), si fue ese el caso ya tendría claro qué corregir (deshabilitar la opción de cancelar en esas ventanas...)

Sin duda está ese problema, desconozco en cuantas jams has participado pero al menos para mí era la..."primera" (sin contar concursos cortos en el foro) y bueno, ya viste que a varios nos anduvieron apareciendo errores extraños a últimas horas jaksjkj. Queda de lección para dejarse los últimos días de full testeo, creo.

Todavía no pruebo el gato carpintero pero espero llegar lo más lejos posible! 

Muchas gracias CreativaGS! Me alegra mucho escuchar que te gustara el apartado gráfico y la ambientación.

Por lo general, en cuanto a sistemas, trato de hacer la cosa lo más accesible posible para evitar que los jugadores sufran volviendo a cargar escenas largas para probar cada minijuego, y esta vez traté de suavizar ese tema: al fallar el juego del Ojo se te debería haber mostrado un "FIN DEL CAMINO" con las opciones Reintentar o Volver al Título. Acabo de comprobar y aparece, a Santi también creo que le salió, pero tal vez ocurrió algún bug que hizo que tuvieses que volver al inicio. ¡Me aseguraré para la versión final de incluir un punto de guardado más cercano al minijuego este como mencionas!

También lo del tutorial del menú; en las instrucciones escribí que con la misma tecla puedes abrirlo y cerrarlo, pero me imagino que resolveré cualquier ambiguedad cambiando el objetivo a "salir del menú y finalizar el tutorial", y añadiendo un comando al mismo para salir del menú, así más explícito y hago más entendible el inicio.

Muchas gracias de nuevo, espero probar pronto, estos días, tu juego!

Muchas gracias Santi !!

Tendré en cuenta lo del sistema del ojo y la iluminación del juego; que no me imaginé que costara mucho verlo (eso o estoy acostumbrado a juegos oscuros, bias de creador, oops)

Esperemos que todo salga bien y pueda tener la versión completa entre este y el próximo año !

(1 edit)

I really liked it! The turn-based combat and different types of weapons were really nice (though i died countless times because of the mini-missile, oops). At first I thought the dungeon design was a bit weird but after finishing it I realized they were all randomly generated. That definitely makes multiple playthroughs more interesting. I think that some background music would've been nice, though.

The only weird thing I found was that the game said "press X" to ascend but I had to press Z instead.

Edit: For a rating, I'll give the game a 4 out of 5 stars. The graphics are polished enough, the game mechanics are entertaining and varied. However, the lack of music made the game feel empty at times, and the level generation might need some work, as my first seed gave me a lot of floors where half of the map was empty or full of dead ends and the other half had all the useful stuff, making some exploration unnecessary. Other than that, it was a fun experience. 

And, that's all ;)