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(+1)

É muito bonito as artes e tem uma boa transição, mas depois de tantas mortes eu preferi nem olhar porque estava dando dor de cabeça.

  • A mecânica principal (w + shift) para atravessar as coisas e matar bichinhos - Não achei tão legal assim, isso deixou o jogo bem difícil e matar qualquer bixo era desvantajoso, preferi pular tudo que era mais fácil. Se pá deixar o player dar o dash no chão tbm e no ar, pq necessariamente fazer com o player pule fica difícil as vezes.
  • O começo é bem difícil para a primeira fase - Qualquer colisão era morte certa, tinha muitos inimigos e obstáculos logo no começo, além de que se eu pulasse muito para cima eu morria porque tinha saído da room, tbm tem o boss que era muito difícil não encostar nele.
  • Acho que é na terceira fase adiante, o player praticamente perde a visão do que tem a frente, acho que porque o tamanho do tile do usando é o mesmo que do começo e tbm isso poderia ser resolvido se você mover a camera um pouco para onde o player está olhando.
  • Eu fui a até a pixel arte 2, aquele que fica pior e com cores secas, não consegui passar dessa parte, muito difícil, quando vai passando de fase e muda as coisas, o player fica diferente, consequentemente o jogador tem que se acostumar novamente com a movimentação.

O jogo tem um ótimo aspecto visual, gostei bastante da cutscene, e poderia ter uma ótima gameplay tbm, mas pelo motivos acima e bem difícil e precisa-se de muitas mortes até passar de fase. 

Opa, agradeço por ter jogado! Bom que gostou das artes e sinto muito que não tenha achado tão legal a gameplay com o dash, por conta do tempo e a dificuldade de fazer um game com artes a mão no GameMaker não conseguimos polir tudo o que queriamos até o final da jam, por ser nossa primeira, acho bem legal essas análises detalhadas dos seus pontos positivos e negativos, é uma crítica bem construtiva para o que vem em frente! (inclusive, achei seu jogo top, quando tiver tempo vou lá comentar)

É aquele negocio, um jogo de plataforma não fica tão gostozinho de jogar até adicionar buffer timer e um coiote timer, acredito que a gameplay pode melhorar bastante se você colocar algo do tipo, exemplo: quando o dash estiver acabando e estiver colidindo com a parede, se 10 pixel a frente estiver ok, então teletransporta o player para 10 pixel a frente, isso tanto para frente quanto para traz. É claro além dos outros pontos que citei.

Tem um jogo do Marcos Game Dev que já está pronto e publicado, Rift Racoon, que pode ser útil para você, já que eles compartilham essa semelhança de atravessar paredes. Sei que o prazo da NoneJam foi curto, mas o seu jogo tem potencial para estar na steam.

Tentamos aplicar isso mesmo na questão de atravessar paredes, porém o tempo estava curto e não conseguimos o resultado que gostaríamos na programação, o jeito foi fazer o player morrer mesmo, fico mt feliz que veja potencial no projeto!