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Le jeu est très bien polish, tu as mis beaucoup d'effets que ce soit sur le tweening de tes UI, toutes les animations des objets à l'écrans et des entités, les petits effets quand on frappe un ennemi, etc, sur ce point là, c'est très propre !

En revanche, il y a aussi de points où ça pêche selon-moi et c'est vraiment très dommage car tu as les compétences et le niveau, mais le gameplay n'est pas très bon ><

  • Les trois potions ont des effets aléatoires, signifiant qu'une même potion rouge peut avoir un effet, et puis autre chose la prochaine fois que je vais la ramasser. A quoi ça sert de les différencier avec des couleurs, si au final ça n'a aucun intérêt à propos des effets qu'ils confèrent ? Leur emplacements sont déjà aléatoires.
  • Parfois je devais trouver une épée, mais l'épée n'était pas présente sur la map (ou je l'ai pas vu xD)
  • Peut être le plus gros défaut du jeu selon-moi : le jeu est hyper leeent. Tous les choix de design orientent vers un gameplay à priori rapide (animations, musiques, taille de la map réduite pour concentrer l'action) sauf que notre personnage c'est un tracteur qui se déplace à 2km/h, le sac à PV des monstres et des tonneaux, et le fait que toutes les actions prennent une plombe à se réaliser avec les animations lentes, pour moi cette lenteur vient tuer le fun du jeu. Tu en aurais fait un jeu avec des déplacements case par case, tac 0.5s pour aller sur une case adjacente, tac 0.5s on frappe un ennemi, on aurait pu enchaîner les niveaux très rapidement, aurait pu être une meilleure option à mon avis.

Il y a pourtant de bonnes idées, le jeu a été pensé au niveau de la rejouabilité avec différents moyens de terminer un niveau par exemple, ça c'est cool. Je ne peux pas nier qu'il y a une bonne quantité de boulot abattu,  félicitations à toi malgré tout et bon courage pour la suite, je ne sais pas si tu comptes le continuer ou passer à autre chose 

(1 edit) (+1)

Merci ! Je ne pense pas le continuer. Mon objectif pour cette gamejam c'etait le polish et je suis assez content. je n'ai jamais autant travaille l'UI pour un projet Unity. Jusqu'ici j'ai toujours eviter au maximum la 2D et l'UI, je deteste ca. J'avais prevu d'en profiter pour m'initier au Shader Graph mais je n'ai pas eu le temps. J'ai fais ca cette semaine (et c'est cool les shaders :D). [<- J'aurais du mettre ca en mini post-mortem !]

J'ai fais tout le jeu a l'aveugle. Je pense qu'avec des playtests ca m'aurais paru evident la lenteur du jeu. J'avais triple la vitesse pour pouvoir tester les niveaux (et donc oui, s'il faut une epee c'est qu'il y a une epee sauf si j'ai encore ajoute des bugs). Si le perso est plus rapide le jeu n'a pratiquement plus d'interet. Je ne peux pas mourir ni des ennemis ni de la soif. Mais pour celui qui decouvre le jeu c'est le feeling qui compte. De toute facon il est suppose gagner apres quelques essais. 

Les effets des potions sont attribues aleatoirement au debut, mais pendant la partie la meme couleur donnera toujours le meme effet. Donc prendra-tu cette couleur parce que tu as besoin de sante ou d'eau, au risque de te retrouver avec 1 pv si c'est du poison ? Meme chose avec les barrils, prendra-tu le risque qu'il explose ? il faut aller a la peche aux infos, se souvenir de comment fonctionne les objets dans cette run, prendre des decisions, et parfois penser un peu out of the box pour trouver la solution. Bon ca c'est en principe, en pratique j'ai foire l'execution.