Хе-хе, Quixel это отлично, там так много реалистичных моделек. Полностью согласен с HDRP, но я хотел тоже преуспеть в графоне, поэтому и выбрал HDRP (тесты на друзьях показали, что у них не лагает, даже на максимальных настройках, хотя и в игре не так много обьектов, текстур и т.п.), даже несмотря на это, я плохо поработал со светом и Reflection prob'ами из-за чего после первого уровня все выглядит не очень. Целый час компиляции, это сильно, у меня она заняла 17 секунд, что меня однозначно порадовала, т.к. я компилировать ее за 10 мин до окончания джема. (Конечно я делал тестовые билды, которые могли занимать по 5-7 секунд времени. А ещё возможно дело в железе, Ryzen 9 5900x и RTX 4070 с памятью samsung ssd 980)
Viewing post in Gravity Chaos (v1) jam comments
Еще могу посоветовать декали это ОЧЕНЬ КРУТОЙ ИНСТРУМЕНТ
https://www.artstation.com/artwork/LRO1J0 ) эта моя работа на юнити URP там можно сравнить с декалями и без (для юнити текстуры беру с PolyHaven там CC0 лицензия
это я тестил запечку освешения на Unity 2023 с
Light Probe Volume
https://www.artstation.com/artwork/9EOJlN
https://www.youtube.com/watch?v=2nkLQMFc4ZM&t=1s
29:30
Честно, я вообще хотел отказаться от импортных текстур, типа Poly haven, и использовать только те которые делаю сам в Substance Painter (Кубик, шарик, железная стена, магнитная стена), но к 3'му дню я понял, что не успеваю, поэтому пришлось в спешке использовать то чего до этого не хотел. Уже после отправки игры, понял, что лучше было использовать все, что можно было и в Quixel заглянуть