Спасибо! По визуалу я всегда делаю пиксель арт и стараюсь придерживаться одной палитры, поэтому не люблю делать анимации через фэйд и в целом использовать непрозрачность. Поэтому здесь наконец то дошли руки поковырять дизеринг и в целом паттерны. Переходы между слоями воды как раз на дизеринге, а отображение зоны вместо прозрачности рисовал просто шашечкой попиксельно по кругу с заданным радиусом через скрипт.
С клетками разной формы я думал, кстати. Но тут наверное ближе к квадратным и ромбовидным только будет смысл, потому что если делать вытянутым, то по хорошему эту форму надо будет разворачивать к игроку. А если делать это в режиме реального времени, то получится что эти овалы будут ощущаться как круги с бОльшим радиусом. Если только не разворачивать врага постепенно, но это уже прям еще больший скопу переделок
За видео отдельное спасибо! Советую всё-таки посмотреть на босса-котомедузу одним глазком. Хотя бы на коротком геймплейном видео, она как раз геймплейно интересной получилась, как мне кажется с механиками спавна врагов.